進化の輝石の奇跡の軌跡 マルノーム ~相手を丸飲みにする器用貧乏~
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マルノーム ~相手を丸飲みにする器用貧乏~

今回は、マルノーム

 

種族値 100-73-83-73-83-55

合計種族値 467


両刀すべきかどうか微妙な攻撃、(そもそも殴んなくて良くね、とか言わない)

両受けできそうでできない微妙に高めな耐久

耐性がまあ良いが、複合ほどでもない毒単


まさに、器用貧乏になりましたw


ただ、誉めてますよw 良い意味で「器用貧乏」!



実は、

マイナーポケモンの活路

参考にさせていただきました!

(勝手にリンク貼らせてもらったので、良くなかったらはがします)

なので、紹介するのもちょっと申し訳なく思いますがw


<調整>
しんちょう H140 A4 B92 D252 S20

実数値 193-94-110-×-148-83

H 16n+1調整
A 残り
B 余り
D 極振り
S 4振り60族抜き抜き



<特性>
草に役割持つために「ヘドロえき」です

ドククラゲの劣化でしょw、なんて言う人(実は私も)がいますが、草半減の強み、そしてアンコールの存在で十分差別化できます!(それ以外はホント似たり寄ったりw)


<持ち物>
サイクル戦に強く、まとわりアンコで長期戦になるので、「くろいヘドロ」で確定です

ただ、1回だけ「食べ残し」だったら!と思ったこともありましたw

水浸しくらったんですよ、ママンボウに泣

(自分もペリッパーでやってただろとか言わないw)


<技>
外そうに外せない技ばかりなので、すべて確定枠とします~♪

ダストシュート
妖への打点になります

外して負けた試合も多々ありますが、こいつに免じては、絶対許しませんw

(毒突きは覚えません…)


じしん
毒技の補完で、仮想敵であるナットガルドドランあたりの鋼への有効打となります


まとわりつく
捕らえて離さない+定数ダメ、という強力な技です

カバを始めとする(こいつより遅い)起点要因は

まとわり→ステロ(相手)→アンコ→逃げられずステロ連打(相手)

みたいな流れでほとんど何もさせずに勝てるときもありました~(* ̄∇ ̄)ノ


アンコール
積み技、半減できる技を縛るというシンプルに強い技です

今シーズンは非常に積みが多かったので優秀の一言につきますね~

先制アンコは相手の技を見て確実に撃てるのが強みではありますが、竜舞蝶舞だとSが逆転してしまい、縛れない…(エルフ?氏ねw)

後攻アンコは、読み合いにはなりますが、挑発以外は縛れますし、後続に交代しても、2ターン猶予があるのが強いですね!

まとわりがプラスされていると、確実に有利対面をつくれますしね~

読み外しても1発なら耐えられる耐久とも相性◎!


<仮想敵>
基本的には特殊方面に繰り出しますが、一部物理に繰り出す場合もあります

フシギバナ
大安定という訳にはいきませんが、最悪1-1交換はできる、といった感じです

メインを半減、宿り木で逆に削られるw、光合成はアンコして起点に、軽く一方的ですね

宿り木でどこまで居座るかが難しいです σ(^_^;)


ナットレイ
こちらも宿り木で削り返す、電磁波で停止しない(できれば受けたくないが)、上からアンコで縛れる、とかなり有利に進められます

交代読みの叩き落とす(特にヤットレイ)がかなり辛いので、なるべくヘルガーに任せてましたがw


ニンフィア
眼鏡ハイボをヘドロ込みで3耐えし、ダスト2発で沈められます(1発じゃないところがw)

サイコショックを交代読みで撃たれるとキツイです(めざ地ならギリギリ大丈夫)


マリルリ
じゃれつく、アクジェ、腹太鼓あたりに後出しします

アクアテール→アクジェは耐えられますので、アンコと組み合わせながらやってきましょう


ヒードラン
取り敢えずアンコして、縛った技に応じて、起点にしたり、地震撃ちましょう

毒守なら余裕ですが、眼鏡だとキツイと思います(適当)


ギルガルド
こちらも取り敢えずアンコしましょう

キンシをアンコすれば完全に起点です

毒守ガルドに対して、特に強く出ることができますね~


ゲッコウガ
こちらからはダストシュート2発で勝てます

特殊でも物理でも毒撒きでも受けられるのが強みですね

神通力持ちはツラいですが、ほとんどいないので安心して出していけます!


ジャローダ
リフストは問題なく受けられますし、補助技は縛れるので問題ないです(出して居座られたことがそもそもないw)


<立ち回り>
基本的に後出しから出していきます

ただ前述したように、カバ、ラグ、壁ライコウあたりの起点づくりがいれば先発から出していって、したいようにさせないのも大事です

アンコは読まれることはなかなかないので、積極的に使わないで、切り札的な扱いをすべきだと思いますね♪

特に、リザXなんかに無警戒で積んでもらえば、むしろ討ち取れたのでね♪(リザXはこいつの地震3発で多分狩れる)

交代際には、通りがよく、定数ダメを稼げて、交代読み交換をされる心配がなくなるように、まとわりつくから入るのがいい、と感じました~



前々から使おうとは思ってたんですが、ドククラゲだと草の一貫性がヤバい!ということでマルノームが抜擢されましたw


こいつもソルロックに続いて殿堂入り(マイナー脱出)かな?と、思ったんですが、ダストシュートを外しまくったのと、終了後のパーティでマルノームなしでなんとかなったので、候補止まりですw

そんなこと言いつつ、かなり強かったのでの一貫性がヤバいときには採用しようと思います!

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まいろ(mironic)

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ポケモンシングルレート勢です!
トリトドンとグライガーが大好きで、勝手に「トリトグライ」と名付けました!
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