進化の輝石の奇跡の軌跡 ポケモン単体考察
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【ポケモンUSUM】想定外の積みストッパー:タスキトリトドン【単体考察】

今回は、積みポケモンのストッパーとなるためタスキに手を出したトリトドンを紹介していきます。


  トリトドン西
  トリトドン 111-83-68-92-82-39  合計 475
 ラグラージ 100-110-90-85-90-60  合計 535

水・地面タイプの中でも耐久力の高いラグラージに匹敵する高い特殊耐久と高いHPによるある程度の物理耐久、大地の力を使える地面タイプの中ではトップクラスの特攻(メガシンカを除くとランドロス、バクーダ、シロデスナの次)と種族値合計の低さに反して高いポテンシャルを持っているポケモン。それがトリトドンです。

しかし、シングルバトルにおいては火力のインフレにより受けが成立しない場面が非常に多くなってしまっていることもあり、きあいのタスキを採用したアタッカー寄りのトリトドンにたどり着きました。



<調整>
耐久はタスキに依存する形をとるため、Cに多めに努力値を裂き、確定1発ラインを広げるのが良いかと思われます。
①BCベース
ひかえめ 191-x-116-158-102-59 36-0-220-252-0-0

最低限の物理耐久を持ち、ステロ等でタスキが潰された場合に強く、思念のないメガメタグロスであれば自己再生で受けられる点も優秀です。
特殊耐久は低いですが、逆にミラーコートのダメージを十分に得られると考えることもできますね。


②CSベース
無振り70族まで抜けるようになるため、アタッカーとしての性能は比較的高めですが、現在考察中のため詳しいことは分かっていません。

③CDベース
現在考察中です



<特性>
よびみず
基本的にはこれ。でも誰も水技を撃ってくれない。

・ねんちゃく
ミトムのトリック対策。

すなのちから
自分のパーティに砂がいるときはもちろん、メガバンギラスをだいちのちからで確定2発取れるようになるため、思った以上に使いやすいです。(シーズン9:トリトグライ+バンギツルギより)



<持ち物>
・きあいのタスキ
今回のコンセプト上確定です。



<技>
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します
だいちのちから ★★★★★
現環境では撃ちたい相手が多いだけでなく、C特化することで普段は確定で倒せないポケモンも安定して倒せるようになるため、ほぼ必須。
すなのちから対応技です。

151-94アーゴヨン 170-204 (確定1発) コケコ、ルカリオも基本的に確定1発!
155-101メガバシャーモ 158-188 (確定1発) 
167-171ギルガルド 96-114 (57.5-68.3%)
153-106メガリザードンX 152-182 (99.3-119.0%)[93.8%]
155-130メガメタグロス 126-150 (81.3-96.8%)
175-140メガバンギラス(砂込み) 78-92 (44.6-52.6) [18.0%]

 すなのちから込み
 167-131メガメタグロス 162-192 (97.0-115.0) [81.3%]
 207-140メガバンギラス(砂込み) 102-120 (58.3-68.6%)
 215-136カバルドン 76-91 (35.3-42.3%) 



れいとうビーム ★★★★★
地面技との補完として完璧な技。HD特化でなければランドロスやボーマンダを安定して倒すことができ、悠長に積んできた場合にアドバンテージを取れます。
196-100ランドロス 216-256 (確定1発)
196-145ランドロス 152-180 (77.6-91.8%)
182-139グライオン 156-188 (85.7-103.3%) [156-188]
155-100ボルトロス 108-128 (69.7-82.6%)
202-110メガボーマンダ 196-232 (97.0-114.9%) [81.3%]
202-156メガボーマンダ 140-168 (69.3-83.2%) 羽休めで粘られても勝てるかも!(PP切れを除く)



ミラーコート ★★★☆☆
今回の採用理由①。タスキを盾に積みポケモン(特にも霊獣ボルトロス)を返り討ちにできる。ボルトロス側が悪巧みをガン積みしてきても問題なく処理できるのがチョッキやHDとの差。

ミラーコートができる水地面はラグラージのみであり、ラグラージ以外とは完全に差別化できています。


じこさいせい
回復技。持ち前の耐性を活かしてサイクルを回すだけでなく、少し削られたときにタスキを復活させることもできる。
ラグラージとの差別点。


あくび
流し技。返り討ちにしにくい積みポケモンを無理やり交代させることができ、不利対面を作りにくい。


・じわれ ★★★☆☆
積んでくるポケモンに対して強力な圧力をかけることができるとともに、ワンチャンを残せる。


クリアスモッグ ★★★☆☆
積みストッパーとしての性能に特化。ミミッキュに対する最大の対策となる。


ねっとう ★★☆☆☆
無難な技。サイクルを回すことを重視しているわけではないことと、試行回数が稼げないことから優先度は低め。


ヘドロばくだん ★★☆☆☆
ミトムへの最大打点かつ草やフェアリーへの打点。



<被ダメージ(参考)>
時間があるときに随時更新しておきます。



<最後に>
トリトドンを活躍させるために、無理やりタスキを持たせたように思われてしまうのですが、現実はそうでもありません。

(特性込みではありますが)無効タイプを2つ持ち、ミラーコートやカウンター、あくびなどの積みアタッカーをストップできる技を持つポケモンは少ないからですね。

誰もがタスキを持っているとは思わないため、ステロなしでボルトロスが悪巧みを積んで返り討ちに合う姿は何回見ても爽快です。ボルトロスなどを使用している側からすると「積み技がなければ突破できないし、後出しされる可能性が高いので積み技+Zで倒そう」という意識があることがこのムーブにつながっているのでしょう。

普段耐久型のトリトドンを使っている人にはなかなか手が出せない型だと思いますが、特攻の高さを活かしたタスキ型も強いので一度お試しあれ!
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【ポケモンUSUM】環境対応(?)「唯一無二」両受けグライガー【単体考察】

今回は、7世代におけるグライガーの1つのゴールであろう調整について紹介していきたいと思います。


 グライガー

 グライガー 65-75-105-35-65-85
 グライオン 75-95-125-45-75-95
ランドロス霊 89-145-90-105-80-91


もちろんパーティに合わせて調整を変更するのが当たり前でありますが、今回は最も汎用性が高いと感じている調整について紹介・考察していきます。

特にも、グライオン霊獣ランドロスとの差別化を意識しています。



<特性>
めんえき
毒にならない&毒を回復する特性。
毒守ギルガルドやヒードラン、グライオンなどに役割を持つことができます。


かいりきバサミ
いかくを無視できる特性。
ランドロスに何回後出しされても役割対象への火力を失うことがなく、バトンとの相性も良いです。


すながくれ
対砂パ用最終兵器。上2つの特性が優秀過ぎるため使うことはほぼありませんが、カバルドン、バンギラスは多いので決して使えなくはないです。



<持ち物>
当然しんかのきせき。これ前提で調整を施していきます。



<調整>
まず前提として「どこに役割を持つか」ですが、物理特殊を幅広く見ることを意識し物理耐久は最低限にします。

171-95-147-x-107-105 (わんぱく 244-0-68-x-172-0 ...24)
B→A233メガバシャーモのフレアドライブ 確定3発
B→A197メガルカリオのインファイト+れいとうパンチ 最大乱数抜き耐え
D→A170C222ギルガルド刃のZシャドーボール+かげうち 確定耐え


これが基本の調整として考えました。残りは乱数を少しでも有利にするためBDに振ったり、Sラインを少し上げたり、地震の火力を少しでも上げるためにAに振っても良いでしょう。

この型であれば、ランドロスやグライオンにも引けをとらない、あるいはそれ以上の受け出し性能を持ち、役割対象をかなり広くすることができると考えています。


もちろん、HB、HDのほうが強い場面も存在するので、あくまで最も汎用性のある型(であろう)という点を理解してください。



<技>
ダメージ計算はA95(無振り)で行います
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します

じしん ★★★★★
役割対象であるバシャーモ、ギルガルド、ヒードランなどに対して撃て、そもそも多くの相手に最大打点となりうる技であるため、採用しない理由がないレベル。

155-100メガバシャーモ 108-128 (69.7-82.6%) フレドラ反動*2でほぼ落ちる!
167-170ギルガルド盾 66-78 (39.5-46.7%)
167-70ギルガルド刃 152-182 (91.0-109.0%) [56.3%]
198-126ヒードラン 172-208 (86.9-105.1%) [18.8%]
146-115カプ・コケコ 102-122 (69.9-83.6%)
131-100ミミッキュ 54-64 (41.8-48.9%)
135-100メガゲンガー 108-128 (80.0-94.8%)


はねやすめ ★★★★★
ランドロスとの差別点①。ギルガルドとのキンシ択を有利にでき、長期的なサイクルをするために必要な技。


ちょうはつ ★★★★☆
ランドロスとの差別点②。カバルドンやエアームドなどの耐久ポケモンに対して有利を取れる点はランドロスにはない強みと言えるでしょう。


ステルスロック ★★★☆☆
耐久が高く、1発耐えて撒くも良し。ナットレイのように有利対面を生かして撒くも良し。
挑発があると、カバルドンやエアームド入りのパーティに対して一方的にステロを展開できるためかなり使いやすい。

ただし、圧倒的技スペ不足で、一回使うとPP消費以外に価値がなくなるので安直に採用するのはやや難しい。


とんぼがえり ★★★☆☆
有利対面を生かして対面操作しても良し。ミミッキュの皮を剥いでも良し。一発耐えて後攻蜻蛉で無償降臨を狙っても良し。

中途半端なSラインであるため、先制蜻蛉と後攻蜻蛉を使い分けられる点が優秀。また、この調整にする以上、ABミミッキュすら上を取ることができないため、ミミッキュ対策としてもかなり重宝する。


はたきおとす ★★☆☆☆
メガ・Zに対しての効果が薄いものの、アイテムを奪えば倒しやすい相手も多いためシンプルに優秀。火力はないのでサポート技だと思って良い。


どくどく ★★☆☆☆
役割対象の耐久型や後出しされる飛行タイプに撃つ技。レヒレの後出しをされやすいため若干腐りやすいのと、テッカグヤエアームドに対してはダメージを全く与えられない点がネック。

免疫であればシンクロブラッキーに強くなる一方でトレースポリ2に弱くなるので、特性は悩みどころ。


がんせきふうじ ★☆☆☆☆
S操作技。この調整だとSラインが低すぎるためグライガー自身が恩恵を得られにくく、起点回避としてしか使えないことが多くなる。火力もかなり足りない。


おいかぜ ★★☆☆☆
S操作技その2。Sの上昇率が大きいため、非役割対象の起点回避に使いやすい。おいかぜ下であれば、あらゆる相手に上から挑発をすることもできる。

もちろん味方の中速アタッカーのサポートもできるが、ターン管理が難しすぎる。


つるぎのまい ★★★☆☆
有利対面の圧倒的優位を利用して起点にする。バトンタッチと組み合わせて使うと良い。

特性をかいりきバサミにすることで剣舞をいかくでケアする相手を許さない。


バトンタッチ ★★★☆☆
ランドロスとの差別点③。先ほどから述べているカバルドンやエアームドのような耐久ポケモンはこちらからも打点がなく、多くの場合交換されてしまうのがオチ。そこで、剣舞と合わせてバトンしていくことで有利を押し付けることができる。

バシャーモと異なり後攻バトンができるため、フェローチェのような低耐久ポケモンをバトンエースにすることも可能。

バトンを採用する場合は、技スペースの都合上はねやすめを切る(ことになりやすい)ため注意。


ハサミギロチン ★★☆☆☆
ランドロスとの差別点④。当たれば強い。ただし、多くの相手がこの技を持っている前提で立ち回っているように感じるので、正直この技に頼るのであればグライオンを使ったほうがいい気もする。というのが本音です。

エアームドに何もできないのと、PPが少ないのであまりオススメしていませんが、使うときは計画的に。



<役割対象>
メガバシャーモ
フレアドライブ2耐え、剣舞フレドラも確定耐え。ただし、ステロ込みだと乱数が絡む。(中乱数)

剣舞メガバシャについては、グライオンはもちろん受け出しは無理。ランドロスは威嚇の特性上、『A↑フレドラA↓フレドラ*2』となってしまうため余分に耐久が必要。圧倒的グライガーの勝利!


ギルガルド
Zにも毒にも後出し安定、羽でキンシ択も有利。

グライオンはZに後出しができず、ランドロスは毒守サイクルに弱いので、圧倒的グライガーの勝利!


ヒードラン
比較的後出しが安定。ただし、炎Zや眼鏡に対してはSで上を取っていないと受けきれないためやや厳しい。
また、噴煙や鬼火で火傷すると地震で確1を取れなくなる点もやや辛い。


カプ・コケコ
めざ氷さえなければ大安定。めざ氷も1発は耐えるため、諦めてはいけない。


カバルドン
氷牙があっても勝てる。ただし技構成によってはこちらからも打点がないため注意。




<被ダメージ(参考)>
時間があるときに随時更新しておきます。



<最後に>
技構成と長期的なサイクルに強い点でランドロスと、瞬間火力に対する後出しが可能である点でグライオンとの差別化を可能としています。

この調整のグライガーは現環境に多いポケモンを比較的全体的にメタっており、極端に腐ることが少ない優秀なポケモンとなりました。現在考察した中ではこのグライガーが唯一無二の性能をもち、最も7世代に適応できていると感じています。


今後もグライガーとともにレートの海を乗り越えていければと思っています。
上で列挙したポケモンを対策したいと思ったとき、このポケモンも候補の1つとして考えていただければうれしいです。

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【ポケモンUSUM】アタッカー運用の要塞 メガボスゴドラ【単体考察】

今回は、改めて最強の物理の盾(矛でもある)、メガボスゴドラを考察します。


 ボスゴドラ.gif  メガボスゴドラ.gif


メガボスゴドラ 70-110-180-60-60-50
メガボスゴドラ 70-140-230-60-80-50


単純に強いポケモンなので、HAベースのアタッカー運用に重点を置き、技構成メインで考察していきたいと思います。


<特性>
がんじょう
不利対面をゴリ押しできる優秀な特性ですね!
必殺技読みで後出しもできます。

いしあたま
諸刃を採用する場合は必須です。

・ヘヴィメタル
詳しくは役割論理wikiを参照ください(不要です)



<調整>
基本的にいじっぱりHAで採用していますが、あまり困ったことがありません。

テテフへの後出しを意識するならD振り、受けを意識するならわんぱくなどでしょうか。


<技> ダメージ計算はA211(A特化)で行います
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します

れいとうパンチ ★★★★★
役割対象となるマンダやカイリューを始めとする竜に刺さります。

ランドロスやガブリアス、グライオンなど地面タイプも強引に倒したい場面も多く、ほぼ必須だと思っています。

170-150メガボーマンダ 160-192 (93.6-112.3%) [68.8%]
165-110ランドロス(威嚇込み) 148-176 (89.7-106.7%) [31.3%]


ヘビーボンバー ★★★★★
ほとんどのフェアリーへの最大打点であり、一貫性の取りやすい技として非常に優秀です。
フェアリーが多すぎる環境であるうえ、ABミミッキュやHBテテフなどを考えると、アイヘでは火力不足かもしれないですね。

177-135カプ・レヒレ(威力120) 106-126 (59.9-71.2%)
145-105カプ・コケコ(威力120) 136-162 (93.8-111.7%) [68.8%]
157-145メガクチート(威力120) 99-117 (63.1-74.5%)
157-145メガクチート(威嚇込) 66-78 (42.0-49.7%)
187-94アシレーヌ(威力120) 153-180 (81.8-96.3%)


アイアンヘッド ★★★★☆
ヘビーボンバーを採用しない場合、採用したい技。

アイヘを採用する理由はマンムーへの打点が足りないからなので、格闘技があるならヘビーボンバーで良いです。


ばかぢから けたぐり じしん ★★★★☆
技範囲が被りがちなので1つあれば十分だと思いますが、それぞれに良さがあるため、パーティとの兼ね合いで決めるのがベターでしょう。

 ・ばかぢから
  基本的に後出しされる鋼タイプに負担をかける技。
  ガルーラ、マンムー、ナットレイ、メガギャラドス、バンギラスetc... 撃ちたい相手は数え切れないほどいる。

  181-120メガガルーラ 158-188 (87.3-103.9%) [25.0%]
  181-100マンムー 192-226 (103.2-121.5%)
  181-167ナットレイ 114-136 (63.0-75.1%)
  171-129メガギャラドス 148-176 (86.5-102.9%) [18.8%]
  135-151カミツルギ 126-150 (93.3-111.1%) [62.5%]
  125-200パルシェン 96-114 (76.8-91.2%) 殻破後なら確定1発!
  185-80ドリュウズ 238-282 (128.6-152.4%)
  145-108メガルカリオ 178-210 (122.8-144.8%)
  198-126ヒードラン 152-180 (76.8-90.9%)
  155-100メガバシャーモ 96-113 (61.9-72.9%)

 ・けたぐり
  連打ができる点が非常に強力。
  第6世代ではメガガルーラを少しでも削るためばかぢからを採用することがほとんどだったが、今は起点にならないのほうが重要な場面も多い。
  重いポケモンに通りが良いという性質上、ヘビーボンバーとの相性もGood!
  欠点は、ルカリオ、ドリュウズ、カミツルギ、ポリゴン2あたりが軽すぎてダメージが足りないこと。

  181-120メガガルーラ(威力100) 164-158 (74.0-87.3%)
  181-167ナットレイ(威力100) 96-114 (53.0-63.0%)
  125-200パルシェン(威力100) 80-96 (64.0-76.8%) 殻破後だと75%の乱数!
  145-108メガルカリオ(威力80) 118-140 (81.4-96.6%)

 ・じしん
  格闘技とは若干範囲が異なるものの、基本的に打つ相手は変わらない。
  利点としては、バシャ、リザXなどの炎タイプおよびギルガルド、メタグロスなどの格闘に強い鋼に打点が持てる点。
  上記のポケモンを見る気がなければ格闘技優先と考えてよい。(非接触なのも利点だが)

  155-100メガバシャーモ 158-188 (101.9-121.3%)
  153-131メガリザードンX 122-144 (79.7-94.1%)
  187-170メガメタグロス 94-112 (50.3-59.9%)
  157-145メガクチート(威嚇込み) 74-88 (47.1-56.1%) [73.4%]
  145-108メガルカリオ 146-174 (100.7-120.0%)
  207-170メガバンギラス 94-112 (45.4-54.1%) [40.6%]
  125-200↓パルシェン 60-71 (48.0-56.8%) [88.3%]
  185-80ドリュウズ 200-236 (108.1-127.6%)


もろはのずつき ★★★☆☆
メガシンカせずに撃つことで、ノーリスク(命中はエッジと同じなので割り切る)で、対面・交代先へ高火力をぶっぱなせます。

注釈がない場合はメガシンカなし(タイプ一致A178)で計算します

155-100メガバシャーモ 151-178 (97.4-114.8%) [81.3%]
153-131メガリザードンX 230-272 (149.4-176.6%)
153-131メガリザードンX 182-216 (118.2-140.3%) ←メガシンカ後(不一致)
171-150メガボーマンダ 204-240 (119.3-140.4%)
171-99ギャラドス(威嚇込み) 204-240 (119.3-140.4%)
131-100ミミッキュ 151-178 (115.3-135.9%)
177-160メガハッサム 94-112 (53.1-63.3%)
204-123テッカグヤ 123-145 (60.7-71.1%)
204-170テッカグヤ 90-106 (44.1-52.0%) [14.5%]
198-126ヒードラン 120-142 (60.7-71.7%)
157-145メガクチート 52-62 (33.1-39.5%) +メガヘビボンでだいたい倒せる!

炎タイプを受け出しされることも多いので、ファイアローがいなくなった現環境でも刺さる技だと思います。
ダメージ計算の通り、バシャーモ程度が受け出せるわけないだろ!って感じで撃ちますw

具体的に、
・メガボーマンダ
パルシェン
メガリザードンX
・ハッサム
テッカグヤ
・クチート
・サンダー
・ヒートロトム

 あたりには、メガなし諸刃を狙っていけます。色が薄いものは強引な役割破壊をする場合です。

ミミッキュにはメガなしでも有利ですが、外しが怖く、何をしてくるか分からないうえ、ABミミッキュはワンパンできないので積極的には撃ち辛い...


ストーンエッジ ★★★☆☆
火力が安定した岩技で、がんじょうの場合メガシンカしないときにまずまずの火力を発揮します。

がんじょうを盾にリザードンウルガモスなどを倒したい場合にはぜひ採用したいです。


ほのおのパンチ ★☆☆☆☆
ナットレイハッサムカミツルギピンポです

ハッサムには圧倒的に強く出られますが、ナットレイはそこまで有利なわけでもなく、基本2発必要になります。鉄の棘の定数ダメも地味に痛いので、思ったより使いにくいです。


どくどく ★★☆☆☆
ポリゴン2クレセリアを崩したい場合。
ただし、レヒレがいると腐る点や、クレセリアの母数の少なさがネックです。



<被ダメージ(参考)>
時間があるときに随時更新しておきます。



<最後に>
ミミッキュというポケモンの存在だけで採用する人が増えたポケモンだと思いますが、安直に使うのではなく、取り巻きをいかに崩せるかということを意識したほうが良いと思います。

メガボスゴドラは物理方面はH振りだけでも十分な耐久(むしろ過剰)な耐久がある一方で、長期サイクルにはめっぽう不利なので、崩しを意識したA振りと技範囲を確保したほうが使いやすいと感じています。


ウルトラサンムーンではヘビーボールに入れられるようになったので、このずっしり感にフィットするヘビーボールヘビーボンバーメガボスゴドラを使ってくれる人が増えることを願っております。

【ポケモンSM】鬼火で物理クッションメガヘルガー【単体考察】

今回は、やや補助寄りのメガヘルガーを考察していきます。

   ヘルガーgif    メガヘルガーgif


   ヘルガー 75-90-50-110-80-95  合計 500
メガヘルガー 75-90-90-140-90-115  合計 600
ガオガエン   95-115-90-80-90-60  合計 530



ガオガエンという同タイプのポケモンが新たに出てしまったものの、素早さの高さで圧倒的に差別化できますね。
ガオガエン種族値高くね?威嚇解禁されたら普通に強いだろ...

今回は、素早さの高さを生かして上から鬼火を撒いてなんやかんやしていきたいと思います


<特性>
もらいび
後出し性能が向上します

7世代になってリザYの気合玉が減ったので、後出しの機会が増え、使い勝手が増しました。

トレースに弱いのがネック。


はやおき
害悪催眠を破壊する特性。

1/3の確率でノーターン起き(催眠を受けた時点で2ターン消費されるため)できるので催眠ゲンガー等に強いです。

しかし、ゲンガーの弱体化やフィールドの影響で催眠がおとなしくなったので、若干微妙になりました。(キノガッサは後出しできないのでカウントしません)


・きんちょうかん
いつ発動するのでしょうか


<調整>
S115族は7世代ではメジャーなポケモンがおらず、下にジャローダ・上にメガボーマンダと意識されるポケモンは若干離れています。
最速115族は最速ジャローダ抜き抜きとなるため、抜けるポケモンが多くなると考えているので、最速推奨です。

( )内はメガシンカ後の数値です。

HSベース
具体的な調整ラインはありませんが、耐久をしっかり維持できているので、変に調整するよりは安定するかと思います。
ただし火力は低いので、補助技頼りになりがちです。

hcSベース
調整案 167-x-70(110)-146(176)-100(110)-161(183) H132 C124 S252
H:A156ミミッキュのZじゃれつく耐え

汎用性を持たせられるよう、ミミッキュの妖Zを耐えられる程度に抑えました。
火力もそれなりにあるため、技範囲を広げやすいのが強みでしょうか。
ウルトラサンムーンでミミッキュZが出てしまったため、この調整に意味がなくなりました。泣

CSベース
物理クッションというより、役割破壊的な意味合いで鬼火を採用する感じになります


<技>
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します

ダメージ計算は160(メガシンカ後無振り)で計算しています。

おにび ★★★★★
今回のコンセプトです。

鬼火を使えるポケモンの中でもメガゲンガー、ファイアロー、エンニュートに次いで速いので、強いのは当然ですよね!


イカサマ ★★★★★
他の高速炎タイプとの差別点。

ただ鬼火を撒いただけでは、積み続けられれば起点になってしまいますが、この技があれば強い。
ミミッキュへの役割遂行技にもなります。

鬼火一致イカサマの強さはヤミラミが実証していますよね!(しかも速いなら尚更)


だいもんじ ★★★★☆
命中はやや不安ですが、役割遂行に放射では火力不足だと思います

155-130 メガメタグロス 98.1-117.4% (152-182) [93.8%]
182-115 ジャローダ 95.6-113.2% (174-206) [75.0%]


オーバーヒート ★★★★☆
補助技で積みの起点を回避できるうえ、火力不足も補えるのでだいもんじと選択です

155-130 メガメタグロス 117.4-139.4% (182-216)
182-115 ジャローダ 112.1-133.0% (204-142)
167-171 ギルガルド盾 82.6-98.2% (138-164)


あくのはどう ★★★☆☆
命中が安定し、一貫性が高く、追加効果も優秀な技。

耐久振りなので技の威力の低さも相まって、かなり控えめな火力です

135-115 メガゲンガー 93.3-111.1% (126-150) [56.3%]


・みちづれ ★★★☆☆
最強の誤魔化し技。

読まれるかは分かりませんが、PGLデータにも載っている以上、プレイヤーの知識に左右されがち。
そのため、実際使うとなると難しそうな気がします


・ちょうはつ ★★★☆☆
この速度から打てれば大体のポケモンの積みを回避できます



<最後に>
初速から115族で動けるようになったことで、上から制圧するだけでなく、上から補助していくことも可能になりました。

守らなくてもガブリアスの上を取れるようになったことがこの型を採用した一番の理由です。


結局殴ったほうが強い、という考えにもなるのがメガヘルガーだと思います。
ですが、少し視点を変えて、パーティに合わせて補助技を採用してみると動きに幅がでて楽しいと思います!

技スペは全くもって足りないです

【ポケモンSM】広範囲受け出しごまかしマンタイン【単体考察】

今回は、第7世代で超強化されたマンタインを考察していきます。


mantine.gif

種族値 85-40-70-80-140-70 合計 485

 ちなみに強化された点は
・H種族値+20
・はねやすめ習得
 の2点です。

この2点を生かした耐久型を考えていきます。


<特性>
ちょすい
もともと半減ではありますが、体力を回復できる点、アクジェを受けない点が優秀です。

みずのベール
炎技の追加効果で焼けることがなくなります。
鬼火を受けないので、鬼火祟り目ゲンガーには強いです

・すいすい
 雨パなら。


<調整>
ずぶとい 191-x-134-101-161-91  H244 B252 C4 D4 S4

を基準に他の耐久調整やSラインを考えていきます。

圧倒的にDが高いため、D調整をする場合は、基本おだやかとなります。


B方面
191-132
 A182ガブリアス げきりん 48.7-57.1% (93-109) [90.2%]
 A216メガボーマンダ すてみタックル 69.1-81.7% (132-156) 1舞陽気捨て身で62.5%で落とされるという...
 A216ランドロス霊 がんせきふうじ 38.7-46.1% (74-88)
 A205ドリュウズ いわなだれ 46.1-54.5% (88-104)
 A227メガギャラドス こおりのキバ 22.0-26.2% (42-50)
 A233メガバシャーモ とびひざげり 33.0-39.3% (63-75)

見た通り、HB特化であっても受からないポケモンが多いので、調整のしがいがあると思います()


D方面
191-161
 C205↑ウルガモス めざ岩 46.1-54.5% (88-104) [45.3%]
 C205↑ウルガモス Zぼうふう 69.6-82.2% (133-157)
 C195アシレーヌ ムーンフォース 34.6-40.8% (66-78)
 C200テテフ サイコキネシス(フィールド込み) 49.2-58.6% (94-112) 超Zも25%耐える!
 C232メガリザードンY オーバーヒート(晴れ) 41.9-49.2% (80-94)
 C232メガリザードンY ソーラービーム 34.6-40.8% (66-78)

191-176
 C205↑ウルガモス Zぼうふう 63.4-74.9% (121-143) ステロ込み確定耐え!

特殊耐久には余裕があるうえ、ミラーコートの火力に関係するため、最小限にとどめたいところですね~


S方面
 90 特に意識しない
 91 同じく
 97 4振り75族抜き
  メガハッサムの上を取れますが、ハッサム側がSを振っていないとも限らないため何とも言えないです。
 99 準速ミミッキュ(S↓)抜き
  凍える風を採用する際には最低でもここまで上げたい。


<持ち物>
たべのこし
長く居座ることが多いので、比較的安定します。


ウイのみ
はねやすめくろいきりでちまちま削られることが多いので、かなり発動しやすい。

発動するまで相手に持ち物が分からないので、相手の計算を大幅に狂わせることができます。

単純に耐久が不足している点からも相性がいいです。


コオリZ
くろいきりれいとうビームの両方を強化できる。

Zくろいきりは挑発された状態でも一度だけなら、回復+積み回避ができるため、メンタルハーブ的な使い方も可能です。


ゴツゴツメット
火力が足りない分を定数ダメで補います。

物理耐久が足りないので、回復アイテムの優先度が高い気がします。


<技>
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します

ダメージ計算はC101(4振り)で計算しています。

ねっとう ★★★★★
メインウェポンであり、明らかに不足している物理耐久を補う技。

Cも高くないので、役割遂行技というより補助技です

155-101 メガバシャーモ 59.4-71.0% (92-110)
161-125↑ ウルガモス 31.1-38.5% (50-62)
185-80 マンムー 62.7-74.6% (116-138)
165-100 ランドロス霊 55.8-66.7% (92-110)



はねやすめ ★★★★★
7世代にて追加されたマンタイン最強の技。(羽とは...?)

この耐久の高さで高速回復技があると、そもそも突破できない人が現れ始めます


ミラーコート ★★★★☆
高い特殊耐久によって受け性能は高いものの役割遂行に時間がかかるマンタインに、超火力を出させる技。

H種族値上昇の恩恵を最も受けたのはこの技だと思います

しぜんのいかりも反射できるため、レヒレにも勝てますねw


くろいきり ★★★★☆
積みポケを許さない技。

ウルガモスの蝶舞、ギャラドスの竜舞などに対して使うことで、積ませず受けきることができます

ただし、剣舞や悪巧みに対してはどんどんジリ貧になってしまうため、あくまで起点回避技であると考えることが大切です。


・れいとうビーム ★★★☆☆
受からないガブリアス、ボーマンダを遂行する技。なお倒せない。

183-106 ガブリアス 75.1-85.2% (132-156)
171-110 メガボーマンダ 74.9-88.9% (128-152)


・こごえるかぜ ★★☆☆☆
足りないSを補う技。

地味にくろいきりの影響を受けてしまうため、なかなか採用が難しいです。


・エアスラッシュ ★★☆☆☆
格闘への役割遂行と、誘う草への打点。

さすがにCSに振らないと使えなそう。

187-140 メガフシギバナ 33.2-39.6% (62-74)



<最後に>
7世代でバンク解禁してから、ずっと過労死枠を担当し続けているため()、役割対象への調整案がはっきりしてきていると思います。

調整案が思いつき次第、随時更新していきたいと思います。
プロフィール

まいろ(mironic)

Author:まいろ(mironic)
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トリトドンとグライガーが大好きで、勝手に「トリトグライ」と名付けました!
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