進化の輝石の奇跡の軌跡 パーティ紹介
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【ポケモンUSUM】200禁止杯で毒菱リターンズ【最終1位タイ】

こんにちは、mironicです。


2/17に開催された海鼠さん主催の仲間大会第2回 TOP200禁止杯に参加してきました!


私は比較的マイナーなポケモンを使う人間ですし、第1回も参加しようと思っていたのですが、育成が間に合わなかったんですね。
今回は化身ランドロスもいないということでグライガーが非常に使いやすいのではないかと思い、構築を組みました。

また、インターネット大会「シンプルシンフォニー」で使った毒菱構築が有効だと感じたので、毒菱をメインに構築を進めました。



ということで!

グライガー/トリトグライハリーセンビリジオンカエンジシ♀ハギギシリグレイシア

violation200_2nd.png
↑カエンジシの♀が反映されない仕様らしい


こんな感じ。VC産、3・4世代教え技の可能性があるポケモンはしっかりモンスターボールで育成しました!(謎のこだわり)





個体解説では、実際の並びではなく、パーティ内定した順(上のドットの順)に説明していきます。



  グライガー
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-96-147-x-109-106
じしん/アクロバット/のろい/はねやすめ

仮想敵が思いつかなかったのでいつもの使い慣れた調整

最強の相棒。過去作OKということで、それならグライガーもVC産を使おうじゃないかと即座に決定。

VC金銀ではのろいという技を多くのポケモンが覚えるものの、実際に使いこなせそうなポケモンは少ない。グライガーは火力が低く、耐久も輝石依存な部分が大きいので、耐久と火力を同時に上げるのろい(以下、鈍い)は強力な積み技となる。

技構成は範囲重視でじしんアクロバットの2ウェポン。鈍いで遅くなってしまう関係上、挑発は採用しにくい。
ちなみにこの環境ではメガ枠が使えず輝石枠が強めなので、はたきおとすが非常に強力になっている。それを逆手に取り、はたきおとすを撃ってくる格闘(特にズルズキン)を鈍いアクロで返り討ちにできる(予定だったが実際その場面はなかった)。

選出率は低かったものの、物理主体のパーテイを簡単に詰ませるのは流石といった感じでした。レートでも使わせてほしい強さでしたね!




  ハリーセン
 @きあいのタスキ
ようき いかく 171-115-107-x-75-150
たきのぼり/ちょうはつ/どくどく/どくびし


毒菱展開役。ちょうはつどくびしを両立できる数少ないポケモンの1体で、今環境ではゲコガシラの次に速く、積みポケモンであるギギギアルやマッスグマなどの上から挑発を撃つことができる。当然トリル展開などにも強い。ゲコガシラと違い、いかくや耐久の高さのおかげで連続技や先制技に強く、最低限のサポートができるのも優秀。当然、毒タイプなので毒菱を回収することもできる。

たきのぼりはダグトリオやルガルガンなどのステロ持ちを素早く処理するため。単純に通りも良く、削り技として申し分なかった。

なかなかの素早さと優秀なタイプ耐性、耐久と挑発のおかげで先発性能がとにかく高く、選出率もダントツのトップ。不利を取るのがスターミーやココロモリなどのエスパーだけだったこともあり、毒菱役をハリーセンに任せて正解だったと思う。

今回のMVP。多くのポケモンに対し、対面で有利を取れるのは強かったです。ハリーセンってわりと速いよ。




  ビリジオン
 @カクトウZ
ようき せいぎのこころ 167-142-93-x-150-174
リーフブレード/インファイト/みがわり/つるぎのまい

ビリジオンミラー意識の最速-1(下からインファを撃つため)

格闘タイプがかなり動きやすい環境だと考え、格闘枠として採用。高速格闘としてコジョンドとの選択となったが、命中不安が嫌だったのでビリジオンを採用。

草+格闘で広範囲を見ることができる環境ということもあり、有利対面を作りやすいポケモンだった。剣舞Zで安易な受け出しにも強い。みがわりは毒菱と相性が良く、特殊高耐久を生かして有利に戦うことができた。

汎用性が高いポケモンではあったが、氷抜群と物理耐久の低さのせいで、イノムーに弱い格闘枠だったのがやや反省点。

インファで美尻が見えなくなったのは仕様ですか?




  カエンジシ♀
 @たべのこし
おくびょう きんちょうかん 161-x-92-161-87-173
かえんほうしゃ/ちょうはつ/みがわり/まもる


毒菱といったらまもみがシンプルシンフォニーではマルマインを使用していたが、今環境では鋼やフロストロトムが辛そうに感じたため、炎タイプを選択した。高速炎ではバクフーンやギャロップもいるが、マルマイン同様ちょうはつが使え、耐久ポケモンやムウマなどの起点作りに強い点を評価し採用した。
また、きんちょうかんにより、1/4回復実(フィラやウイ)やイバン、オッカで計画を崩される心配がない点も良かった。(もちろん有効に働いた場面があったかは知る由もない。)

まもみが枠としてはやや遅く、スターミーやビリジオンに抜かれる点、メテノに弱い点などはあったものの、それらが裏で対策できていたからこそ勝てたと思う。

NN(Lionnotar)が表示されることもあり、選出するとき何回もレントラーって呼んでしまった。ちゃんと名前は覚えようね。




  ハギギシリ
 @ラムのみ
いじっぱり がんじょうあご 175-162-99-x-91-113
アクアジェット/サイコファング/かみくだく/つるぎのまい

B→A142ビリジオンのリーフブレード耐え

上で重いスターミー、ココロモリ、メテノを対策しつつ、対面性能も高いおさかなさん。

タイプ的にスターミーに有利がとれ、こちらからは顎かみくだくが撃てるため非常に強力。ラム剣舞にすることで、熱湯耐久型スターミーにも強気に後出しができる。メテノはコアになった瞬間アクアジェット圏内に入るのでこれまた有利。

一致顎サイコファングの火力が高く、悪タイプがいないパーティに対してはかなり強いポケモンだった。壁展開に強いのも優秀なところ。微妙な火力不足が毒菱のおかげで補われていた点も大きいと思う。

パーティ組む段階でハリーセンハギギシリ両選出を(愛をこめて)「貧弱おさかな選出」とか言っていた自分を殴りたい。めっちゃ強かったぞこいつら。




  グレイシア
 @コオリZ
ひかえめ ゆきがくれ 171-72-148-182-115-85
れいとうビーム/こおりのつぶて/シグナルビーム/めざめるパワー

B→A156ビリジオンのインファイト耐え

上で対処しきれないスターミー、ニューラなどの高速アタッカーの対策をしつつ、氷の一貫性を切り、1vs1交換重視で戦うポケモン。のはずだったのだが、一度も選出できなかった。

ニューラはいないし、スターミー入りはだいたいハギギシリが刺さっているし....



<結果と選出率>
勝ち13 負け2 で 最高最終1644 でした!!


(追記)
結果が出ました!1位タイ!めっちゃ嬉しいです!

violation200_2nd_rate.png

今回の勝利は全部ポケモン達のおかげです。今回の大会でのプレイングは正直褒められるものではなかったと思うのですが、ポケモン達の自力がすべてを支えてくれました。

グライガー最強!グライガー最強!



選出率はこんな感じ。

TOP200禁止杯

シンプルシンフォニーに引き続き、多くの試合(12戦)において毒菱展開をすることになりました。上でも述べていますが、ほとんどハリーセン先発が安定でしたからね。

グライガーはもう少し出したかったですね。まあ役割対象の格闘がそこまで多くなかったですし仕方ないかな。選出時勝率100%は神。

グレイシアは本当に申し訳ない。アローラスロット以来の活躍、させてあげたかったので、どこかで一緒に戦おうな。



ちなみに15戦中、最高KP3という状況でした。ここまで偏りがないと、パーティ不利な人にほとんど当たらなかったのがラッキーでしたね。



<感想>
好きなポケモンでめっちゃ勝てた!嬉しい!

それだけです。


この環境だと好きなポケモン、使いたいけど手が出せなかったポケモンばかり使えて楽しいですね!!
(ハリーセン、グレイシアが前者、ビリジオン、カエンジシ、ハギギシリが後者)



何度も言い続けていますが、大会という時間が限られた中、毒+まもみがという時間のかかる戦術を使った私と対戦してくださった方、ありがとうございました。楽しかったです!
第3回があったらまた参加したいですね!









最後に、良い機会なので好きなポケモンについて語りますか。(オタク特有の早口)

好きなポケモンって何なんでしょうか。見た目がカッコイイ、かわいいから好き?旅で愛着が湧いたから好き?強いから好き?性能が面白いから好き?アニメで活躍していたから好き?
私たちみたいな対戦メインでポケモンを楽しんでいる人って、使い始めて好きになるってかなり多いと思いまして(トリトグライがその一例)、何かしらそのポケモンにしかできない強みに気付けるから好きになるんだと思いますよ。まして、レートでよく見るポケモンじゃなければ、自分だけの秘密って感じがして尚更好きになりますね。一度好きになったポケモンなら環境が変わって強みを失っても好きなままです。逆に言うと対戦で見る機会がなければ、好きになることはあまりないんですよ。そのスタートラインにすら立てないポケモンがいるというのは悲しいことですね。こういう機会に普段使ったことのないポケモンを使って好きになっていく。こうやってポケモンはいつまでも楽しめます。もちろん普段使っているポケモンはそのまま使えばいいんですよ。ハリーセンだって今回で改めて強さを実感しまし(ry
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【ポケモンUSUM】毒菱マルマインでシンプルシンフォニーに混沌を【最高1752/最終1684】

お久しぶりです、mironicです。みなさま、シンプルシンフォニーお疲れさまでした!


今回は、久しぶりの伝説・幻無しシングルバトルということと、アローラフレンドリーのときに使った毒菱構築が刺さっていると思い、かなり考察を頑張りました。

ということでこんな感じ!


アギルダーマルマイン色エムリットバンバドロコータスクリムガン

シンプルシンフォニー

(大会では露骨な毒菱パに見えるのが嫌だったのでS種族値順に並べましたが、この記事では内定が決まった順番に紹介していきます。)




  アギルダー
 @きあいのタスキ
おくびょう かるわざ 155-x-61-152-80-216
むしのさざめき/アンコール/どくびし/どくどく


毒菱展開役。今環境における(というか一般レートでも加速ペンドラーを除けば)最速の毒菱持ちで、高速ポケモンであるジャローダやトルネロス霊の挑発を気にせず展開ができる。また、今環境で多いと予想され、毒菱キラーとなるエーフィに対して打点を持てるため、エーフィ対面も強気に出られるのが他の毒菱枠との違い。

毒菱を踏まないUMAやクレセリアに打点があり、積みポケモンに対してはアンコールが打てるため先発の安定感はかなり高い。
タスキが発動してしまえばかるわざで脅威のS432となり、積んできたオノノクスやポリゴンZなどを上からどうにかできるので、今環境における毒菱役のトップであったと感じる。また、虫技の一貫性もかなり高い環境だったこともあり、アタッカーとしてもなかなかの強さを発揮し、毒菱が通らないパーティに対してすら選出できる強さがあった。

ただし、悪戯心挑発持ち(特にトルネロス化)に対して何もできないため、挑発読み交代が必要だったり、オノノクスのダブルチョップやタスキ貫通する毒突き・聖なる炎など不安要素もいくつかあった。まあここまで強いポケモンなので、こればかりは割り切るしかないと思う。

起点作りのはずなのにさざめきで3タテできるスペックのある脅威のポケモン。本当はアローラフレンドリーで使っていたダストダスで撒きたかったのはナイショ。




  マルマイン
 @たべのこし
おくびょう ぼうおん 161-x-96-101-101-222
10まんボルト/ちょうはつ/みがわり/まもる


毒菱といったらまもみが。今環境における文句なしの最速ポケモンである同時に、トルネロスや鋼にはタイプ上有利、防音により身代わり対策の多く(ハイボ、滅び、吠えるなど)が無効というハイスペックを持つため採用した。さらに、ちょうはつが使えるため回復技をもつ耐久ポケモンや眠る持ちのポケモンに対して立ち回り次第で勝てるようになり、受け回しに非常に強い。

ニンフィアは眼鏡型と瞑想型がほとんどで、前者は一貫性が作れず、後者はそもそもサブウェポンがない場合が多く、完封性能が非常に高かった。毒菱を絡めずともニンフィア対策として選出するほど。また、騒ぐポリゴンZやバクオングなど高火力特殊ノーマルを倒せる点も非常に強力だった。さらに、アギルダーの上から挑発が打て、さざめきが無効・命懸けを身代わりで防げるため、毒菱アギルダー軸ミラーに圧倒的に強い。

上記のこともあり、今環境における毒菱軸まもみが枠の最強格であったと確信している。まさにダークホースといえる混沌をもたらすポケモンであった。トルネロスのまもみがは甘え。




  エムリット
 @エスパーZ
れいせい ふゆう 187-127-141-154-126-90
サイコキネシス/みらいよち/はたきおとす/とんぼがえり
B→A218オノノクスの1舞逆鱗 確定耐え


サイクルを回すことができる適度な耐久と、サイクル展開をサポートできるはたきおとすとんぼがえりを覚えられる点を評価し採用。アグノムとは後攻蜻蛉によりマルマインを無償降臨できる点を、ユクシーとは火力の高さで差別化している。

瞬間火力を出せるようにサイコキネシスのほかにみらいよちを採用したため、起点になることはなかった。それどころか有利対面では未来予知を撃つことで毒菱の展開速度を速めたり、未来予知の当たるターンにZを重ねることで耐久ポケモンも突破できるパワーを手に入れた。

また、挑発を撃たれやすいのでアドバンテージを得やすく、火力を舐められて多々居座られることも多かった。読まれにくさと能力値の高さが相まって非常に強力なポケモンであった。

今大会の合言葉は「こういう困ったときはアギルダー/マルマイン/エムリットでいきましょう!」。




  バンバドロ
 @フィラのみ
わんぱく じきゅうりょく 207-145-144-x-127-55
じしん/どくどく/ほえる/ねむる
D→C133キュウコンの晴れZオーバーヒート 確定耐え


物理受け兼電気無効枠。正直な話をすればカバルドンで問題ないとは思うのだが、砂によってマルマインの残飯回復を阻害しない点を評価した。毒菱マルマインではどうしても重くなりがちな高火力先制技持ち(ローブシン、ウインディ、エンテイなど)を止める役割もある。

素眠りではあるものの回復ができるため長期サイクルにもそこまで不利を取らず、吠えることで起点回避もできるため非常に強力。毒菱パではターンを稼ぐことが重要であり、たとえ積みの起点になろうとも粘り切れれば勝てる場面も多かった。

素眠りという形を取るため起点になりやすく、確定3発に抑えられても受けられないなど辛い場面も多く見られたが、カバルドンとは違う強さを見せてくれた強いポケモンだったと思う。




  コータス
 @シュカのみ
のんき ひでり  175-x-176-135-95-22
かえんほうしゃ/クリアスモッグ/ねむる/ねごと


ここまでで重いギギギアルやペロリームなどの受け先。クリアスモッグを覚えるため無理やり積んでくるポケモンを止めていくのが仕事。毒菱を撒くことを考えるとあくびは使いにくく、環境的にソラビやめざ氷の刺さりも微妙なこともあり、技スペースに余裕があった。ピクシーには比較的有利を取りやすいことは分かっていたため、長期戦も考えてねむねごを採用。

晴れがないと火力が出せないものの、クリアスモッグのおかげで起点になりにくく、持ち前の物理耐久により弱点技も平然と耐えていく。また、眠ると毒菱の相性もバンバドロの欄で言及したとおりである。

遅すぎて上から一方的に殴られてしまうことで戦いにくかった部分もあり、なかなか本来の役割を果たすことは難しかったものの、なんだかんだ頼りになるポケモンだった。バトンパはこのポケモンのクリアスモッグで阻害し、勝つことができた。




  クリムガン
 @いのちのたま
いじっぱり ちからずく 183-161-111-x-121-84
ダストシュート/ばかぢから/かみくだく/ふいうち
D→C115ピクシーの瞑想ムンフォ確定耐え
S→4振り60族抜き抜き抜き


上の並びで比較的重いエスパー、フェアリーに強めな特殊方面のストッパーとして採用。Sに振っているため、ニンフィアやピクシーをダストシュートで上から攻撃することができ、対面から突破していく。
かみくだくふいうちでクレセリア・ユクシー以外のエスパータイプを縛ることができ、毒菱が撒きにくい状況のときやエーフィ、アグノムなどを倒したいときに活躍してくれた。

ばかぢからはノーマル、鋼の打点として採用。特にギギギアルは電磁浮遊を考慮すると格闘技が欲しくなってくるのでとりあえず入れておいたが、選出率はこのパーティ最低だったこともあり使ったことはなかった。



<結果と選出率>
勝利31 敗北14 勝率68.9% で 最高1752/最終1684 でした。


37戦目までは勝率75%ぐらいで1750まで突っ走ることができたのですが、その後に連敗が続き、精神的にも立て直しができませんでしたね...



選出率ですが、自分が使おうと決めた順と全く同じになりました。

simple_symphony_elect.png

環境読みの通り、ほぼすべての試合において毒菱展開をすることになりました。(なお先発じゃないアギルダーは毒菱展開しないことが多い)

クリムガンはもう少し選出してあげたかったですね。



<反省点>
○重かったポケモン
オノノクス
フェアリーも鋼もいないパーティなのでぶっ刺さっている。アギルダーやエムリットは対面で勝てるものの、他は厳しく、毒菱マルマインも安定しない(といいつつ勝っている)。バンバドロを破壊する剣舞型やアギルダーマルマインを貫通する鉢巻ダブルチョップなども見られたため、フェアリーを入れなかったことをとても後悔した。

エンテイ
聖なる炎でアギルダーのタスキごと貫通してくる(なお一回もアギルダーを焼けなかった模様)。バンバドロやクリムガンを見ても気にせず選出してくるため非常にキツかった。神速持ちはマルマインも厳しいため辛かったが、1回だけで済んだので比較的救われた。

レジスチル
ギギギアルとは違い、耐久がものすごく高く、残飯持ちも多かったため、コータスを合わせてもサイクル負けしやすかった。個体数が少なったのが唯一の救い。
環境考察を手伝ってくれた友達曰く鉢巻大爆発が強いとのこと。

・毒菱を回収できる毒タイプ(マタドガス以外の毒)
毒菱を撒けないので基本サイクル不利になる。毒入りのパーティは大体の場合エスパーの通りが良いため、エムリットがいかに頑張れるかといった試合が多かった。


○パーティ構築
アギルダー
特に問題なし。耐久調整しても良かったかもしれないが、硬すぎてタスキが発動しないのも辛いと思うのでCSぶっぱにして正解だったと思う。

マルマイン
最強。誰もこのポケモンの防音を知らないのか。ワンウェポンで悩んでいたのだが、イカサマを採用しなくて正解だった。

エムリット
技構成は至高。調整はもう少し練りたかったが、いまだ良い調整が思いつかないのが現実。

バンバドロ
技構成はこれ以上どうしようもない。カバルドンだったら負けていた試合もあったので良かったと思う。

コータス
シュカの発動する機会がかなり少なかったこともあり、ふうせん・回復系きのみ・ホノオZあたりにすべきだった。

クリムガン
このポケモンの型や調整は問題ない。環境的に選出できなかったことが問題。


コータス、クリムガンの枠は最後のほうまで悩んでいたこともあり、自信をもって選べたわけではありませんでした。もちろんこの2体は十分強かったですが、パーティとの相性や環境まで考えると、少し読み外したかなぁという印象です。


○立ち回り
毒ダメージの稼ぎ方は、アローラフレンドリーでも相当やってきたので上手い自信がありましたが、なんだかんだミスが目立ちました。また、ラスト7戦くらいになっての集中力の低下からボロボロとミスをし続け、連敗してしまったメンタル面も問題だったと思います。いつも思いますが、ポケモンのような読み合いのあるゲームにおいてプレイヤーの精神が安定していないことが一番弱いことですね。



<感想>
自分の考えた環境予想はだいぶ外してしまいましたが、それ以上に毒菱の通りが良くかなりの試合で勝つことができました。インターネット大会で幻無しのシングルバトルが久しぶりだったこともあり、とても楽しかったです。考察の時点でそうとう時間を使ったので、負けた時の悔しさは大きかったですが、自分のやりたいことを全力でできたんじゃないかなぁと噛みしめています。


普段のレートで1800止まりの奴が、たった37戦で1750まで駆け上がった姿、目に焼き付けてくれ...


さて、満足のいく結果を残すことができなかったシンプルシンフォニーも終わり。現在続いているレーティングバトルに向けてパーティ考察を進めていこうと思います。



以前の大会でも言いましたが...

最後になりますが、大会という時間が限られた中、毒+まもみがという時間のかかる戦術を使った私と対戦してくださった方、ありがとうございました。楽しかったです!






<追記>
最高時点で止めてたら15位以内だったみたいです。めっちゃ悔しい!次は勝つ!(いつか分からないけど)

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【ポケモンUSUM s13】「クイン・マンタ」サイクルパ【最高最終1704】

お久しぶりです!シーズン13お疲れさまでした。



今回のパーティは、自分が7世代で発見した最強格ポケモンであるマンタインと、それを補完するコケコボルトを許さないニドクインの2枚を中心にパーティを組みました。


構築名はクインマンタ

ニドクインマンタインドータクンマリルリメガハッサム色風オンバーン

ドータクンは今シーズンのコンセプトのひとつで、クインマンタの超、竜の一貫性を切りつつ、トリル下でニドクインが暴れられるのではと思い採用しました。

炎の一貫性を抑えるためにマリルリ、ミミッキュに強い鋼枠としてハッサム、高速ポケモンとしてオンバーンを入れ、パーティ完成です。







  ニドクイン
 @いのちのたま
ひかえめ ちからずく 191-x-107-132-119-96
ヘドロウェーブ/かえんほうしゃ/れいとうビーム/ステルスロック

D→C197ボルトロス霊の悪巧み後めざ氷 ステロ込み確定耐え

強力な電気ストッパーであるニドクイン。普段使っているトリトドンやグライガーとは違い4倍弱点がなく、耐性も独特なので、コケコやボルトロスをかなり安全に止められるのが魅力です。

技範囲の広さとそこそこの火力があるため起点になりにくい反面、ポリ2などの数値受けに止められてしまうため、後出しからサイクル不利を取らないようにステルスロックを採用。技範囲は、コケコを中心に刺さりの良いヘドロウェーブ、ボルトロスを確実に処理するれいとうビーム、ナットカグヤを処理でき命中安定なかえんほうしゃとしました。

3ウェポンではありますがトリルエースとしても活躍し、役割遂行後でもドータクン経由で戦うことができるので、かなり使いやすいポケモンでした。

技範囲はだいちのちからがないことにより炎とグロスガルドがキツい部分こそありましたが、大地の力はあるものとして相手が動いてくれるため、立ち回り自体で不利を取ることは少なかったです。がやっぱり技スペースが足りない。




  マンタイン
 @たべのこし
ずぶとい みずのベール 192-x-134-100-161-70
ねっとう/くろいきり/ミラーコート/はねやすめ


おまえは電気がなければ最強だ。

とにかくニドクインとのサイクル戦が強く、相変わらずの詰ませ性能でした。




  ドータクン
 @バンジのみ
おだやか ふゆう 172-x-150-100-168-57
サイコキネシス/トリックルーム/みがわり/リサイクル

H→4n調整
D→C200テテフのシャドボ 最大乱数以外2耐え
S→4振り35族抜き

今シーズンで最高の発明だと思ったポケモン。ただでさえ鋼超って強いのに、浮遊のドータクンが再生回復出来たら最強じゃね?という考えから。

ドータクンは浮遊なのでフィールドに邪魔されずねむることができます。それでも良いような気がしますが、眠るで起点になるのもキツいよなぁということでリサイクルを採用することになりました。
ねむカゴと違い、こちらが技を使わなくとも木の実が発動する機会があり、短期サイクルでも有用性が高いのが魅力です。

多くの人が回復手段を持たないつもりで挑んでくるため、このポケモンの突破に手こずることが多く、トリックルーム始動役以外としても大活躍してくれました。ゲッコウガやテテフ、グロスあたりに後出ししつつ、木の実で粘れるのは優秀でしたね。

体力調整のためのみがわりを自然な流れで採用できるので、ドヒドイデやモロバレルなどの遅い耐久型に対して張ったり、トリルターンを調整したりできるのも強力でした。

しかしワンウェポンなってしまうのが弱点で、テテフグロスは受けられても打点がなく不利になることが多かったので、ウェポンは慎重に選びたいところです。
かといって鋼技ワンウェポンだと炎タイプの後出しに全く負担がかけられないのが辛かったのでなんとも言えないですがw




  マリルリ
 @フェアリーZ
いじっぱり ちからもち 203-112-102-x-103-71
アクアブレイク/アクアジェット/じゃれつく/ほろびのうた


最強レベルのトリルエース。

今作ではレヒレやアシレーヌのおかげで耐久の中途半端さが浮き彫りになり数を減らしましたが、技範囲の広さと火力の高さ、高火力先制技による一掃は相変わらず。フェアリーZを採用することで技威力の低さも補え、じゃれつくの命中不安もないという素晴らしさ。

トリルエースとしてもトップクラスで、ドータクントリル→交代→Zぶっぱ→滅びでラス1処理、という流れが強力でした。
現環境ではばかぢからでナットレイを崩すよりも、ほろびのうたで起点回避をするほうが優秀なのでこの技構成が至高だと思います。

アクアテールを採用してミズZでも良いとは思うので、そこはパーティのバランスの問題かなぁと思います。
ガルドグロスなどの鋼を意識するなら水Z、レヒレなどの水やボーマンダなどの高耐久竜を意識するなら妖Zといった感じでしょうか。

マンタインと並べていたせいで、雷パンチバシャや雷パンチリザXを誘いまくったのはナイショ。




  ハッサム色  メガハッサム色
 @ハッサムナイト
いじっぱり ライトメタル(テクニシャン) 175-200(222)-121(161)-x-101(121)-87(97)
とんぼがえり/バレットパンチ/どろぼう/つるぎのまい


技範囲を重視したシンプルなHA剣舞メガハッサム。マリルリハッサムの高火力先制技の押し付けというところを生かしたいのでとにかく殴ることだけを考えました。

炎タイプをかなり誘う反面、削ってしまえば全員剣舞バレットパンチで倒せるようになるというシンプルさはテテフさえいなければ変わらないなぁと実感しました。

ガルドグロスが重かったので、どろぼうを他の技に変えている余裕はありませんでした。

ハッサムはもともとが完成されたイケメンで、メガシンカしたらダサさがあって使わないとか言っていましたが、嘘だった。mironicは嘘つき。




  オンバーン
 @こだわりスカーフ
おくびょう おみとおし 191-x-100-117-102-192
エアスラッシュ/りゅうせいぐん/とんぼがえり/すりかえ


スカーフゲッコウガすら抜き去るスカーフオンバーン。アーゴヨンやメガリザードンXがかなり重かったので、積まれる前提でスカーフを採用。

おみとおしで相手の持ち物を把握できるのでサイクル戦を有利にしやすく、スカーフすりかえで耐久ポケモンに対して制限をかけられるのでサイクル戦では強いです。単純におみとおしでZ枠を把握し、どのポケモンにすりかえるかを判断できるという自己完結性が素晴らしいですね。

フェアリーにかなり後出しされやすいため、とんぼがえりがかなり有用であり、技範囲を狭めてでも採用すべきだと感じました。

ウェポンは一致技のエアスラッシュりゅうせいぐん。流星群はリザXやアーゴヨンを倒すために必須でしたが、エアスラは他の技でも良かったかも。

いままで眼鏡や珠を持たせた火力特化型をつかっていたので弱い印象を持っていましたが、今回を通してかなり見方は変わりました。
今回は、HS振りにしてしまったうえ、もともとの火力がないこともあり、打ち合いには圧倒的に弱いのが短所で、HDマンダやメガラティアスは対面から勝てません。しかし、すりかえを始め、いかりのまえばちょうはつなど、他の竜とは違う技が多く、そういったところを上手く活かせると非常に強力なポケモンになると思います。




<反省>
今回は適当に。

まず今シーズンは対戦数が少なすぎた(70戦、勝率6割)。ラスト1週間になり、対戦してなすぎたため、目標が「1700に達する」という低い目標になってしまっていました。

今回のパーティは決定力に欠けるポケモンが多く(マンタイン、ドータクン、オンバーン)、火力も技範囲は広いものの技威力には限度があったため、ポリゴン2やギルガルドのような耐久の高いポケモンを処理するのに非常に苦労してしまいました。挑発持ちがいないので、受けループ系の崩し手段に乏しかったのも要因ですかね。

いつも以上にターンが必要になる試合が多く、時間切れでの負けを経験したのも今回が初めてとなりました。

対戦時間が長く、もっと前からやっておかないと絶対上には行けなかったでしょう。



<最後に>
正直な話をすると、スマブラ発売後はスマブラをやりすぎてポケモンをやる時間を割けなかったのが対戦数が稼げなかったのが一番の理由ですw


今回のパーティは今までやろうと思いつつも出来なかった戦法を多く取り入れてみました。
・トリックルームにより切り返しは、それをメイン軸とせずサイクル中で行うようにすれば簡単に3タテできるということも分かりました。
・高火力先制技持ちはテテフを誘いますが、ターン管理次第ではなんとかなりますし、そもそもテテフがいなければ高性能なのは6世代と変わりません。
・高速スカーフは本来なら積まれないように立ち回る必要がある窮屈な状況を打開できる優秀な戦術です。

さまざまなことを試せた良いシーズンになったと思います。


今シーズンはイバンのみを始めとするきのみが解禁されることもあり、パーティの幅を広げることができそうです。
トリトグライを使わないサイクルパを使わなかったことでトリトグライの良さについても改めて気づけたように感じるので、ぜひともトリトグライで勝てるパーティを目指していきます!

強いていえば、マンタインに頼らないパーティをそろそろ目指していきたいところですね...w

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【ポケモンUSUM s12】毒菱トリトグライ+ボスゴマンタ【最高1727】

シーズン12、お疲れさまでした!

今シーズンは準備する時間がしっかりあったのですが、それ以上にパーティに決めあぐね、中途半端なパーティを組んですぐ解散するのを繰り返していたら全然勝てませんでした。

しかし、なんとか1700までは無理やり上げたので、申し訳程度に記事を上げようと思います。いつも以上に内容が適当(というかそもそも書くことがない)なので時間の無駄だと思ったらすぐにブラウザバックするのが吉です。(自虐)




今回はこんな感じ。
トリトドン/トリトグライグライガー/トリトグライマンタインメガボスゴドラボルトロスペンドラー


組み始めとしては、トリトグライボスゴマンタを中心に考えた時、重いポケモンの多くが毒菱を踏むことに気づき、展開役のペンドラーとまもみが役のボルトロスを入れていろいろいじって完成です。





  gastrodon.gif
 @とつげきチョッキ
ひかえめ よびみず 207-x-102-139-117-60
だいちのちから/れいとうビーム/ねっとう/ミラーコート


おまえそれしか使わんの?なチョッキ型。

真面目な話をすると、チョッキと襷以外の型だと闘Z霊獣ボルトロスが止められないので...なんて裏話。パーティの負担をトリトドンに集めているせいでトリトドンの方に発展がない悲しい仕様。




  gligar.gif
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-95-147-x-110-105
じしん/ステルスロック/ちょうはつ/はねやすめ


おまえそれしか使わんの?な環境対応グライガー

HB弱保ガルドにブレード状態から地震を悠々と耐えられてしまうことが何回かあったが、それ以外においては役割を遂行していて流石だと実感した。

選出率は最下位、選出時勝率も最下位というパーティの負け試合を請け負った敗戦処理ポケモン。




  mantine.gif
 @たべのこし
ずぶとい ちょすい 185-40-134-100-160-98
ねっとう/くろいきり/みがわり/はねやすめ


おまえいっつもそれ使ってんな!なマンタイン。

今回は毒菱展開をすることで火力をサポートできることも考え、ミラーコートをみがわりに変更。毒キンシギルガルドや宿木テッカグヤ、ジャイロワンウェポンナットレイ、ラキグライドヒドイデを完封する鬼。

あまりに詰ませ性能が高すぎて、身代わりを1撃で壊せずゲームが終わってしまう陰湿なポケモン。ただ熱湯しか火力がないため、毒菱がないとひたすらターンがかかるので、よっぽどのことがない限り使わないほうが吉。

ナットレイやギルガルドに対して役割を持ってしまったせいでグライガーの役割を奪ってしまったという悲しさも持った慈愛(?)のあるポケモン。




  ボスゴドラ.gif  メガボスゴドラ.gif
 @ボスゴドラナイト
いじっぱり いしあたま(フィルター) 175-178(211)-203(253)-x-80(100)-70
ヘビーボンバー/れいとうパンチ/けたぐり/もろはのずつき


おまえいっつもそれ使ってんな!なボスゴドラ。

メガルカリオのインファ+ミミッキュの剣舞シャドクロを耐えた時は本当に頭がおかしいと思いました。おわり。




  ボルトロス化(けしん・化身)
 @アクZ
おくびょう いたずらごころ 155-x-90-177-100-179
10まんボルト/あくのはどう/みがわり/わるだくみ


本来はまもみが枠。Z枠が余っていることもあり、積みエースにした。

身代わりで毒ターンを稼いだり補助技を透かしつつ悪巧みを積む。Z悪の波動はメガメタグロスをワンパンできる火力があり(H振りなら乱数)、悪巧み→Z悪波であればHBカバルドンやボルトロスに対しても確定を取れるので非常に優秀だった。ラティにも強く一貫性も取りやすいので、格闘Zよりも強い部分も多かったと思う。

ボルトロスを使っていて実感したが、格闘Zボルトロスが一貫している選出を良くされたので、意外とみんな諦めてるんだなぁって。



 ペンドラー
 @きあいのタスキ
ようき かそく 167-136-109-x-89-163
どくづき/じしん/つるぎのまい/どくびし


本来は毒菱役。ボルトロスの型を変更したこともあり、こちらも毒菱と積みのハイブリッドに。

火力こそ剣舞しなければ十分とは言えないものの、見せ合いの時点で挑発や吠える持ちが出されやすいので、殴る機会はかなり多かった。毒菱を見せると完全サポートと思うのか、起点と勘違いしたポケモンたちを剣舞の起点にするという意味の分からないことをやってのけた変なポケモン。

バトン、毒菱、積みエース。どれも対策を要求される見せ合いの強さが光るポケモン。




<最後に>
今回はあまりに雑なパーティ構築だったので、詳しい分析等も一切なし。一言でいえば重いポケモンが多すぎました。

それでもトリトグライボスゴマンタという、いままで7世代で戦い続けてきたポケモンたちのスペックの高さのおかげで何とかなってきたのだと思います。この4体がいれば勝率5割を大きく割ることはなさそうですねw


トリトドンの項でも言ったとおり、この並びが安定し過ぎていて、型を大きく変更するとバランスが悪くなってしまうため、なかなか型を変更できていない事実があります。

ですので次のシーズンでは決してトリトグライに固執することなく、まずは自分の使ってみたいポケモンで勝つことを目標にしていきます。そのうえでトリトグライに回帰できれば、新たなトリトグライを見せられると信じて!


テーマ : ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン
ジャンル : ゲーム

【ポケモンUSUM s11】ねばねばネット軸リターンズ with ラグカイロス【最高最終1813】

お疲れさまです。シーズン11お疲れ様でした。

シーズン8(←リンクあり)ではねばねばネットに限界を感じていた私でしたが、エース選択に疑問を感じていたため、トリトグライ関係なくパーティ選択を行っていきました。そしてmironicにしては珍しく、使用率の高さなどをほとんど意識せず構築を組んでみました。


今回のパーティはこんな感じ。
 メガラグラージメガカイロスバルジーナポリゴン2ウツロイドデンチュラ
ラグラージ/カイロス/バルジーナ/ポリゴン2/ウツロイド/デンチュラ

  ただし、一部変更しながら戦っていました。
  バルジーナサンダーロトム水(ウォッシュ)) (デンチュラアブリボン




ここで、この記事を書く上で何回も出てくる言葉があったので、回りくどくならないよう略称を付けさせていただきます。

・ねばねばネットが通らないのに速い&一般ポケモンより耐久が高いポケモンである霊獣ランドロス(特にスカーフ)、メタグロス(クリアボディうざい)、ボーマンダ(速い固いうざい)を3大苦手ポケモン(以下神3)と略します。(霊獣ランドロスは神3その1、メタグロスは神3その2と呼ぶ場合もあります。)

・ねばねばネットのことをネットと呼び、相手がねばねばネットを踏んだ状態をネット込みなどと表現します。また、ネットと言った場合、エレキネットを指すことはないのでご注意ください。




  ラグラージ  メガラグラージ
 @ラグラージナイト
ようき げきりゅう(すいすい) 185-151(191)-111(131)-x-112(132)-123(134)
たきのぼり/じしん/みがわり/がむしゃら

DL調整
B→メガシンカ前でA126(36振り)テッカグヤのヘビーボンバーを身代わりが耐える
S→メガシンカ前でネット込み115族抜き、メガシンカ後でネット込み130族抜き

ネットエースその①。型自体はシーズン9で使ったラグラージ(←リンクあり)をベースにしたもの。
ネット込みでも足りないSラインを補うため最速とし、コケコやメガゲンガーの上から殴っていくという動きを可能にした。またネット関係なく最速ギルガルドも抜けるため、毒守ガルドにものすごく強い。

神3その1・2に強いだけでなく、カイロスやウツロイドとの相性補完が良いこともあり、選出機会はかなり多く、予想以上の活躍をしてくれた。
メガシンカなしでもネット込みメガルカリオまでなら抜けるため、カイロスとの同時選出も可能。実際2メガ選出も多く、がむしゃらでカイロスのサポートをする新しいラグカイロスの戦い方を見せてくれた。たとえ2メガでなくとも、サポート型偽装しつつ裏のメガカイロスの可能性を意識させるため、ギリギリまでメガシンカしないプレイングは重要。

とにかく重いポケモンがいたら、がむしゃらで強引に裏のポケモンの圏内に入れる動きができるため、他エースのサポートができるエースという特殊な立ち位置を手に入れた。

ラグカイロス偽装はオマケ。その結果挑発ゲッコウガを誘ってしまい敗因となることが多かったが、デンチュラをエレキネット持ちにしたところめちゃくちゃ強くなったという話が。続きは後述。

実は最初のころ(最初の20戦くらい)は、いじっぱりの個体(シーズン9のそのまま)を使っていたのですが選出率はワースト。ようき最速に変更したところ、エースの中でトップになりました。すばやさの大切さを感じましたね!




  カイロス  メガカイロス
ようき かいりきバサミ(スカイスキン) 141-177(207)-120(140)-x-90(110)-150(172)
おんがえし/インファイト/フェイント/つるぎのまい

ネットエース②。ネットの有無に関係なく高いエース性能を持つポケモン。

威嚇持ちの多いパーティにぶっ刺すため、シーズン8とは異なり剣舞かいりきバサミ型を採用。技構成は、安定感のあるおんがえし、メガボーマンダでは突破が厳しいカグヤやバンギを突破可能なインファイト。ラスト1枠は選択枠だが、今回はフェイントを採用。フェイントを持つ利点としては、タスキに強い、バシャーモを守るを無視して攻撃できる、あらゆる状況からミミッキュの化けの皮を剥がせる、ネット無しでも汎用性が高い、など。
ギルガルド、コケコ対策の地震、キノガッサやミミッキュメタのダブルアタック・みだれづき辺りも欲しかったが、いかんせん技スペが足りない。電光石火は威力こそ高いものの、優先度や守るに強く、非接触技であることも考えるとフェイント優先で良いかと。

ボーマンダを受ける感覚で受けに来たポケモンを剣舞恩返し・インファで葬るポケモン。瞬間火力こそボーマンダのほうが高いものの、威嚇の効かない剣舞という特有のアイデンティティがあるのでボーマンダを優先して採用することはないです。メガシンカしなければ氷技に対して剣舞できる等、やんちゃなプレイングができますしねw

このパーティの能動的に行える唯一の積みポケモンであるため、どうしようもないパーティの突破手段としても引っ張りだこで、やっぱりこのポケモンはやめられないですね!




  バルジーナ
 @ゴツゴツメット
ずぶとい ぼうじん 217-x-158-x-115-114
イカサマ/ちょうはつ/てっぺき/はねやすめ

S→ネット込みで最速ウツロイド抜き

ウォッシュロトム・サンダーからバトンを受けてきた補完枠。③はメガボーマンダのストッパーがメインの仕事で、それでいて汎用性の高めなポケモンの枠になっています。
タイプ的にはサンダーのほうが強かった気もするものの、キノガッサがあまりにも重かったため採用。ギルガルドにもかなり強くなった。

どくどくは欲しかったが、ミミッキュに弱い枠になるのが嫌だったため、てっぺきを採用。ネット込みでミミッキュを始めとする物理アタッカーの上からBを2段階上げられるため、弱点技でも突破は困難。ボーマンダ対面でも強く出られるので、技構成自体はこれで間違いなかったと思います。

オマケ程度ですが、かなり厳しかった受けループに対してある程度の範囲で強くなったのも利点でした。(ガチガチの受けループには勝てないものの、ラキムドードヒドだけいるやつとかは勝てた。)




  ポリゴン2
 @ノーマルZ
おくびょう ダウンロード 163-x-105-157-110-121
シャドーボール/れいとうビーム/じこさいせい/テクスチャー

S→ネット込み最速メガルカリオ抜き
  Z+ネット込みで準速すいすいキングドラと同速(目安)


ネットエース③。やべー枠。まあ普通の輝石ポリ2だったらネット要らないよねって。
神3に見せ合いの時点で圧力をかけつつ、実際にテクスチャーを決めれば神3をワンパンできるバケモノ。

Zテクスチャーポリゴン2はポリゴンZに比べると「火力がダウンロード依存・Sが低く抜ける相手が少ない」という欠点があるものの、前者は見せ合い時の圧力や読まれにくさを考えればお釣りがくるレベル、後者はネットによってほぼ誤差レベル。はたきおとすや挑発を誘いやすく、「起点になるまい」と相手が必死になることもないので、楽に積める機会も多い。死に出しからボーマンダとかランドロスとかに出していったら普通は突っ張ってこないよねって。

ゴーストタイプになることで格闘の一貫性を消すことができ、ネット込みバシャーモやルカリオ対面で強気に撃っていける。ダウンロードなしでもテテフ程度なら確定1発、ダウンロードあり(C2段階up)ならコケコやギルガルドまで確定1発にできる。ゴーストタイプになることでギルガルドにワンパンされる危険はあるが、いくらなんでもポリゴン2にゴーストZを撃てるとは思えないので、少なくともギルガルド対面でZテクスチャーを決めることはできる。(ポリゴンZじゃそうはいかないでしょ?)
電気タイプになると神3その1であるスカーフランドロスで止まるのでその選択肢だけは絶対にない。

ゴーストタイプになる関係上、絶対にポリゴン2に勝てないポリゴン2になってしまったがそこはご愛敬。また、アローラベトベトンにはやっぱり勝てないので諦めよう。




 ウツロイド
 @いのちのたま
おくびょう ビーストブースト 185-x-67-179-151-170
パワージェム/ヘドロウェーブ/めざめるパワー炎/10まんボルト→くさむすび


ネットエースその④。シーズン8からの続投。

神3に弱いのがネックだが、それでもリザードン、ボルトロスなどの浮いているポケモンをまとめて処理しつつ、ターンを与えることなく積み続けることができる点が優秀。

一致技2つとめざ炎だけでかなりの相手を倒せるだけでなく、10まんボルトでテッカグヤ、くさむすびでカバルドンやメガギャラドスに打点を持てる。最終的にはカバリザを1体で相手できるくさむすびを採用。おまけにネット込みなら準速雨メガラグラージも抜いているのでペリラグにもかなり強い。

サイコキネシスを採用すればビーストブースト(以下BB)なしでもバシャーモ、アーゴヨンがワンパンできる。しかし、結局どんな技構成にしてもBBなしではワンパンできる範囲に限界があることもあり、あくまで高耐久のポケモンへの打点を優先すべきだろう。
BBさえしてしまえばナットレイもめざ炎でほぼ確実にワンパンできる火力があり、HDマンダもBB後パワージェムで確定1発であり、受け回し系には滅法強かった。

メタグロスやルカリオ、ハッサムに先制技で縛られてしまうのが残念だが、それ以上の働きをしてくれただろう。




 デンチュラ
 @きあいのタスキ
おくびょう ふくがん 175-x-93-118-81-163
とびかかる/でんじは/ねばねばネット/いとをはく→エレキネット

H→16n-1調整
B→A156ミミッキュのぽかフレ+影討ち をとびかかるを入れて確定耐え
D→C155ゲッコウガの波乗り+水手裏剣×3 確定耐え
S→最速ミミッキュ抜き


ネット展開役(以下ネッター)。シーズン8時の考察では「アタッカーのほうが強い」という一言で終わるほど浅く考えていたポケモンだったが、いざ考えてみるとネッターの中でもトップレベルのポケモンだった。

要素を羅列すると、
a.でんじは(麻痺)により、ネットの有無を問わず、交代に関係なくSを操作できる
b.とびかかるによる起点作り&ミミッキュへの安定択
c.最速ミミッキュの挑発を気にしなくてよいSライン
d.優秀なタイプ耐性
e.豊富なS操作技
f.全ての技が命中安定

などでしょうか。要素が多すぎて語る内容が多いですが、ここまで見てくれた人は興味があるってことだと思いますし、自重はしません!


a。先発ポケモンに対しては、Sを下げる技+ネットという動きが安定になるのですが、浮いているポケモンの場合、交代によってリセットできます。また、ネットを踏むこともないのでSは下がりません。麻痺を入れることによって、浮いているポケモンを交代させない動きが可能になりました。

b。とびかかるという技は起点を作りつつ削りを入れられるので非常に優秀なのですが、そもそも覚えられるポケモンがかなり少ないです。また、ミミッキュの上から撃つことまで考えるとさらに少ないのですが、このポケモンはそれをやってのけるので、数値以上の粘りを見せてくれます。

cはbで言ったことの続き。ミミッキュを抜くということはエレキネットでスカーフテテフを確実に抜けるようになるということなので、先発テテフに対してエレキネットが安定となります。

d。上から挑発を撃ってきそうなコケコにはタイプ的に有利。変幻ゲッコウガはめざ炎、岩技以外は弱点でなく、激流ゲッコウガはタイプ一致で弱点を付ける。メタグロスには上からアイヘ→怯み→負けという展開をされにくく、メガルカリオのインファ+バレパンも確定耐え。

e。でんじは、エレキネット、いとをはくを覚えるだけでなく、かみなりで麻痺を狙うなども可能なので、ネッターの中でもトップレベルのS操作の使い手ですね。

f。命中95%のいとをはく、エレキネット、命中90%のでんじはも必中。数多いレート対戦で、5%の負け筋を潰せるのは精神的な面も含めてかなり大きい。(シーズン8ではハハコモリのいとをはく外しで即負けしたことあり)


とにかく一番安定していたネッターでした。途中から挑発や身代わり持ちの激流ゲッコウガに3タテされる事件が多発したため、エレキネットを採用。ラグカイロスのステロ展開を警戒して挑発を持っているゲッコウガばかりが先発に来ているのではと思われたため、立ち回りとしてもエレキネット以外選択しないように徹底。素直に殴られた場合は厳しいこともあるが技次第では水手裏剣まで耐えられ、挑発に対してはアドバンテージをとることができるようになったため、正解だったと思う。エレキネットの火力が絶妙で、耐久をあえて落としているゲッコウガでもない限りは激流圏内に入らない程度の火力(55-65%ぐらい)であり、水手裏剣の火力も最低限に抑えることができる。

いとをはくは、地面タイプや避雷針・蓄電(ほぼ霊獣ボルトロス)のS操作、加速・ニトチャ等でひたすらSを戻そうとするポケモン(ほぼリザードン、バシャーモ)に対して撃つ技。しかし、地面タイプは多くが岩石封じを持っているのでタイミングが難しく、霊獣ボルトロスはS操作なしでもウツロイドで縛れ、リザードン、バシャーモは最悪S操作なしでもなんとかなることから割り切ることにした。実際いとをはくが無く落とした試合はかなり少なかったので良かったでしょう。



<入れ替え枠>
③’
 サンダー
 @レッドカード
ずぶとい プレッシャー 191-x-143-145-110-134
10まんボルト/めざめるパワー氷/どくどく/はねやすめ

S→ネット込み130族抜き

補完枠。とはいえ元々のSラインが高いため、ネットの恩恵は十分に受けられる。神3を後出しから受けられるだけでなく、レッドカードでメガメタグロスを強制交換させることでネットを強引に踏ませる役割を持たせた。

実際にはレッドカードが上手く機能する場面が少なかったので、持ち物は他のアイテムのほうが良かった気もするが、それを差し置いてもサンダーというポケモンは非常に強力だった。そもそも上からタイプ耐性を変化させることが強いポケモンなので、本来苦手なコケコやゲッコウガの上から羽休めできるのが弱いわけがなかった。



③’’
 ロトム(ウォッシュロトム)
 @デンキZ→ミズZ→たつじんのおび
ひかえめ ふゆう 155-x-127-166-128-114
10まんボルト/ハイドロポンプ/めざめるパワー氷/イカサマ

DL調整
S→ネット込み最速ウツロイド抜き


ボーマンダ対策、そこそこ速い、ミミッキュに弱くない、という点で安直に採用。
決して弱くはないのだが、火力と耐久と素早さがどれも微妙に足りず、持ち物の自由度のわりにあまり活躍できなかった。



⑥’
 アブリボン
 @きあいのタスキ
おくびょう りんぷん 135-x-80-147-91-193
ムーンフォース/サイコキネシス/おいかぜ/ねばねばネット


最速のネッター。もともとアブリボンをネッターに起用したパーティを使うつもりだったのが、考察段階でついでに育てたデンチュラが使い易すぎたため、結局あまり出番がなかった子。

ゲッコウガを上から叩けたり、特性のおかげで岩石封じ・凍える風におびえる必要が無かったり、優秀な点も多々あったのだが、それ以上にS操作技がおいかぜしかないところが怖くなり、使いにくく感じた。(一応しびれごなも覚えるが、8割以上で選出するネット軸が25%で負けるのは...)

サイコキネシスはS操作が難しいバシャーモやアーゴヨンを最悪カイロスのフェイント圏内に入れられるように採用。読まれにくい技なので刺さり自体は悪くなかった。

このポケモンを使ったおかげでエレキネット電磁波両採用デンチュラの存在にたどり着けた(因果関係に関しては語り切れないので割愛)ので、ある意味勝利の立役者。




<成績など>
対戦数149 勝利数83 勝率56% 最終最高レート1813 でした!

また、選出率は以下のようになっています。
s11u_en.png
なお、ロトム水・サンダーはそれぞれ50戦、バルジーナは49戦、アブリボンは10戦、デンチュラは139戦で採用されていました。


当然ですがネッターであるデンチュラの選出率がぶっちぎりで高く、次いでがむしゃらで最低限の仕事ができるラグラージが続きました。他エースは通りの良いウツロイドが一番で、他はあまり変わらずといった感じでしたね。

勝率で言えば、読まれにくいZポリゴン2が高かったですね。見せ合いで読まれないエースは強いです。

ネット展開以外には特に決まった選出がないので、選出の自由度は高く、安定感はあったと思いますね。




[対策必須ポケモン/構築]
ラティオス、ラティアス
ネットを踏まず、メガカイロス・ウツロイドを上から殴ってくる兄妹。ラティアスのほうは瞑想身代わり型だとラグラージ、ポリゴン2、デンチュラすら手も足もでないので厳しい。

エーフィ
ネット展開を阻害し、メガカイロス・ウツロイドの上をとってくるポケモン。火力も高く、瞑想超Zやバトンアシパ型だとかなり辛い。

ボーマンダ
HDは遅いので、上から麻痺を入れ強引に殴る動きができるものの、ASマンダは全員上から殴られるためかなり辛い。先にZテクスチャーを決めるか、バルジーナで何とかするしかない。しかし、偽装のステロ+ポリゴン2の圧力により、思ったよりは選出されずに済んだ(4割程度)。

ギャラドス
ラグラージががむしゃら以外打点がなく、ポリゴン2が止められてしまう。カイロスが1舞氷の牙まで耐えるので返り討ちにすることはできるが、選出を縛られてしまうのできついのに変わりはない。

バンドリマンダ
砂ドリュが速すぎて、ネット込みでも抜ける相手がいない。前述の通りボーマンダが重いのにドリュウズもキツイってどうなってんの...幸いラグラージやバルジーナのおかげで選出はある程度抑制できている模様。

ポリクチミミッキュ
ポリゴン2は毒がないので崩す手段が限られる。幸いラグカイロスががむしゃらか剣舞インファで倒すことはできるのだが、結局トリルされて後ろにいるクチートが無理になる。正直構築的に勝てない。フェアリー半減がウツロイドしかいないので、選出も抑制できるわけがない。

受けループ
バルジーナが若干有利に出られるものの、ガチガチの受けループは構築上ほぼ無理。




<最後に>
結果的にシーズン2回にわたって戦ってきたねばねばネットでしたがどうだったでしょうか。終わってしまうことが惜しいほど使っていて楽しいパーティでしたが、今回で本当に終わりです。

改めて見直せることもあったので、もう一度ねばねばネット考察を行い、再掲版として公開していきたいと思います。

それでは次はトリトグライでお会いしましょう!


テーマ : ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

まいろ(mironic)

Author:まいろ(mironic)
ポケモンシングルレート勢です!
トリトドンとグライガーが大好きで、勝手に「トリトグライ」と名付けました!
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