進化の輝石の奇跡の軌跡 パーティ紹介
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【ポケモンUSUM s9】トリトグライ+バンギツルギ【最終1732】

シーズン9お疲れさまでした。今シーズンも見事に爆死しましたので、何も隠すことなくパーティを紹介していきたいと思いますw


今回のパーティは良くも悪くも改善の余地があまりないパーティだったので、いつも以上にあっさりしていると思います。



というわけで、今回はこちら!

トリトドン/トリトグライグライガー/トリトグライメガバンギラスカミツルギマンタインエンニュート

久しぶりに種族値の暴力ってやつをしたかったんや...




  トリトドン西
 @きあいのタスキ
ひかえめ すなのちから 191-79-116-158-102-59
だいちのちから/れいとうビーム/ミラーコート/あくび→じこさいせい

もうおなじみとなりつつあるタスキトリトドン。今回はバンギラスがいるためすなのちからで採用。

タスキトリトドンはサイクルに参加することが少なく、水タイプ受け(特にアシレやレヒレ)はマンタインが全て引き受けてくれるので、能動的に発動できる特性を採用。その結果、砂下でメガメタグロスを確1にできるなどの素晴らしい活躍を収めることに成功した。

霊獣ボルトロス@カクトウZ が相手視点からしてもぶっ刺さっており、ステロなしで悪巧みを通そうとしてくる相手を諸共ぶち破った最高にカッコいいポケモン。地味に物理耐久が高く、思念持ちでないメガメタグロスであれば受けられるので自己再生を採用したところ、より安定感が増した。

最強の嫁。




  グライガー
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-96-149-x-107-106
じしん/とんぼがえり/ちょうはつ/はねやすめ

好例のメガバシャのフレドラ2耐え、余りD振りのグライガー。使いやすすぎる。

バンギラスカミツルギがバシャーモを極端に誘うため、このポケモンの活躍のタイミングがかなり多く、個人的にはとても楽しい試合ばかりだった。そのほかにも、カミツルギがギルガルドやヒードランをかなり誘うため、グライガーの選出機会が多くなった。

ミミッキュを受け入れる鋼がパーティにいないこともありとんぼがえりを採用したが大正解。カミツルギやエンニュートなど耐久が心もとないポケモンを安全に後攻蜻蛉で繰り出せるため非常に強かった。また、パーティ単位で重いジャローダの身代わりを破壊しつつ、へびにらみを受ける心配なくエンニュートが繰り出せたため、ジャローダ入りへの勝率もかなり上がった。

HDランドロスがとんぼがえりを採用する意味を理解することができたシーズンでした。(差別化はできてるよ!)




  メガバンギラス
  @バンギラスナイト
いじっぱり すなおこし(すなおこし) 207-171(204)-130(170)-x-151(171)-81(91)
ストーンエッジ/おいうち/じしん/ステルスロック→れいとうパンチ

頭がおかしい実質770族のポケモン。マジで頭おかしい。

採用に至った経緯が
最近ステロ+ギャラアーゴヨン強いらしいしチョッキバンギラスでも使おうかな

HD意地っ張りで、ステロ+アーゴヨンの悪巧みZ流星耐えるの?

メガ枠決定w

といった感じで、とにかく「種族値の暴力」の二言で表せるポケモン。

追い打ちでサイクルを簡単に崩せる点と砂による削りがうちのサイクル系パーティとマッチしており、トリトグライが諸に砂の恩恵を受けられたため非常に選出率も高くなった。上記の通り、ステロを撒かれたうえでアーゴヨンに起点を作られても全く問題ないため、アーゴヨンの起点にしかならないマンタインやエンニュートが活躍できたきっかけにもなった。

いろいろ強すぎて言うことも特にないが、とにかく技スぺが足りないことだけは言えるポケモンだった。




  カミツルギ
 @ゴツゴツメット
ようき ビーストブースト 137-227-152-60-171
リーフブレード/サイコカッター/みがわり/こうごうせい

HD:みがわりがC74(4振り)ドヒドイデの熱湯 確定耐え
S:最速ウツロイド抜き

メガバンギラスの補完として真っ先に思いついたポケモン。格闘こそ一貫するが、むしろバシャや格闘Zボルトをトリトグライで崩したかったので無問題。

カミツルギ使いの人なら多くの人が共感してくれると思うが、リフブレ+サイコカッターで多くの相手に勝ててしまうため、残りの技スぺをブルドヒやナットレイなどの対策に割いた。

身代わりによってZ透かしや砂ターン管理ができ、状態場にも強くなるためかなり強かった。また、ナットレイに対するみがわりが完全にイジメで、身代わりが残った状態のカミツルギで3タテすることもそう難しくなかった。

ゴツメはアムハンがないグロスやキノガッサに対する対策。キノガッサはこちらにマッハパンチしか撃ってこないため、ゴツメ+サイコカッターでビーストブーストできる。パーティをキノガッサに厚くするならゴツメサイコカッターはオススメ。

自分から砂を展開しておきながら光合成をする変態。使いこなすのが難しすぎるので正直苦労したが、それ以上に相手を騙せた気がするw




  マンタイン
 @たべのこし
ずぶとい みずのベール 192-40-134-100-161-90
ねっとう/くろいきり/ミラーコート/はねやすめ

何度目の登場かわからないほど使ってる第3の相棒。

今回は砂と組み合わせることもあり、耐久を補えるようにたべのこしを採用。(それに伴いHPを16nに)
それなら火傷しないほうが長期サイクルにも強いだろうということでみずのベールも採用。(夢特性)

そうしたところ悪魔が誕生した....
テッカグヤの宿り木は相殺されて実質1/16、放射は24発すべて使ったところで火傷しない。ヘビーボンバーは火傷させればほぼ効かない。

うん。ヤバすぎるね。

平然とPPを枯らす方向に走っていくので本当に頭がおかしいと思いました。(自分自分)




  エンニュート
 @ホノオZ
おくびょう ふしょく 143-62-84-163-80-182
オーバーヒート/ヘドロばくだん/どくどく/アンコール

H:16n-1
B:A156ミミッキュのシャドークロー+かげうち 確定耐え
S:最速ジャローダ抜き

Z枠。このパーティのひそかなMVP。ジャローダより速い炎タイプが弱いわけがない。

いままでヘドロでj無理やり耐久型をしていたが、正直無理があった。火力は正義。瞬間火力が非常に高く、舐めて突っ張ってきたポケモンを葬り去ってきた鬼のようなポケモン。

いままで通りテッカグヤやジャローダ入りのパーティに対しての性能が非常に高く、パーティ全体を毒にしたままマンタインを中心とした高耐久ポケモンで受けまわす動きが最高に強かった。

バンギラスの砂ダメと合わせて定数ダメをモリモリ稼げることと、鋼を誘いやすいことが相まって、パーティ全体を影で支えてくれたポケモン。このポケモンがいなければテッカグヤで詰んでいたであろう。

前述のとおり、グライガーの後攻蜻蛉により、耐久に振っていなくてもサイクルに参入できるため、このポケモンを採用する場合は後攻蜻蛉を軸に組むと良いかもしれない。



<成績>
実はこのパーティは約30戦で1732(今季最高)に到達したポテンシャルの高いパーティだったのですが、なぜかそれ以降全く勝ち越すことができず、打ち止めになったという経緯があります。

具体的に反省点を上げるとすると
・全員が4倍弱点持ちなので、連続で役割破壊されると厳しい
・対策がピンポイント気味な部分があり、相手の選出を絞らないと勝てないパーティが存在する
・エッジ炎P冷P竜舞バンギがトリトドンでしか止まらない(そもそも削らないとトリトドンでも止められない)

という部分がありましたが、そんなことはサイクル系のパーティならある程度言えることなので...



結局、このパーティの悪いところも見つけられず、「このパーティのコンセプト的には最高品質であった。」という結論で終わってしまった悲しいパーティです。

選出率もかなりきれいに分かれており、選出率が高いバンギラスで6~7割、選出率が低いグライガーで4割弱だったんですよね。



パーティパワーがかなり高く、自分で使っていて楽しすぎるパーティだったので、細かいところを修正しつつ使い続けてみようかとは思っています。



<最後に>
まとめページには、「いろいろなポケモンでレーティングバトル」の欄にトリトドンをラグラージにして組んだパーティがあるのですが、そのパーティはまだまだ詰めが甘いパーティなので、もうワンシーズン使ってから紹介できればと思います。変態型の集団なので構築記事も面白くなりそうですw


今回は短いですが、この辺で終わり!!

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【ポケモンUSUM s8】ねばねばネットに"するどいキバ"を賭けて 【構築紹介】

こんにちはmironicです!

今シーズンはあまり対戦ができなかったのですが、ねばねばネット構築について深く考える機会となったため、せっかくなので構築を紹介していきます。

また、ねばねばネット構築についての考察もかなり進んだので、それについては別記事で紹介いたします。
(→リンク:【ポケモンUSUM】 ねばねばネット軸構築の可能性 【特別考察】



それではさっそくメンバー紹介!











  gastrodon.gif
 @バンジのみ
おだやか よびみず 207-x-100-113-121-83
だいちのちから/どくどく/みがわり/じこさいせい


<調整ライン>
H→16n-1調整
B→A216メガボーマンダのすてみタックル 高乱数耐え
D→C196アシレーヌのムーンフォース 2耐え
S→4振り60族抜き抜き ねばねばネット込みで最速60族抜き


せっかくネットを撒くのにSが遅すぎて相性最悪だ...




と思ったそこのあなた! 超地雷型・S振り身代わりトリトドンなんてどうですか?



身代わりを張ることで、草技なしのナットレイに対して一方的に身代わりを残すことができる。
また、ギルガルドの上から身代わりを展開し、毒やZ技を処理することもできるため強力。
身代わりで毒ターンを稼いだり、バンジのみを発動させえることもできるため、器用に戦うことができた。

もちろんSに努力値を大きく割いているため耐久や火力はお察しなので、数値受けは厳しい。

初めてトリトドンのS種族値が足りないと実感しましたw





  グライオンgif
 @ジメンZ
かいりきバサミ 167-
*-145-x-95-* (*は調整が定まらなかったので非表示とします)
じしん/こおりのキバ/かみなりのキバ/つるぎのまい

<調整ライン>
B→A156ミミッキュのぽかフレ+かげうち 高乱数耐え
D→C147コケコのめざ氷 高乱数耐え

ねばねばネットがあれば十分戦えるアタッカー。

いくらグライガー使いでも、完全下位互換になるのにはかわいそうだからね...
ということで、グライオンを採用。剣舞ランドロスでいいと思うかもしれませんが、そのランドロスに強いのがこのポケモン。


威嚇無効かつ氷技持ちであるため、ランドロス対面で負けることはほぼなし。

雷牙を採用しているためギャラドスに強く、剣舞していれば確1。(剣舞していればメガ読みの地面Zでも確1)
また、テッカグヤにも強引に突っ張ることができ、かなり使いやすかった。

地面Zを採用することでテテフやゲッコウガを確1にでき、剣舞時はバシャの守るに対して一撃で倒せる可能性を持つ。



ちなみに宗教上の理由により、mironicはポイヒグライオンを使わないので、マッチングした方はポイヒの警戒は不要ですよー()

するどいキバを賭けて(ハギギシリを釣りまくった)





  ボスゴドラ.gif  メガボスゴドラ.gif
いじっぱり がんじょう(フィルター) 175-178(211)-203(253)-x-80(100)-50
ヘビーボンバー/れいとうパンチ/ばかぢから/じしん


またか。


いやーしかし強いなぁー対面構築でもサイクルでも起点作りでも運用できるなぁ


ミミッキュに強いしアーゴヨンテテフも対面有利だしメガギャラドスも返り討ちだしなぁ


......



そろそろ頼り過ぎないようにしたいです。





  pinsir.gif  カイロス.gif
ようき じしんかじょう(スカイスキン) 141-177(207)-120(140)-x-90(110)-150(172)
おんがえし/インファイト/じしん/フェイント


ネット展開のエース①。(グライオンはサブアタッカーなので)

ネットを展開することでメガ前でも十分なSラインが確保できるため、自信過剰&サブ技2つとした。
メガ前でもコケコ、ゲッコウガ、アーゴヨンなどの高速低(?)耐久ポケモンを起点にAを上げられるのが本当に使いやすかった。

タイプ変更による耐性の変化によりマンムーに強く、先制技があり、ボーマンダのほうが良かったと思うことはほぼなかった。(ボーマンダも自信過剰であるが)

フェイントがあるため、対面バシャに対して択次第で勝てる点も優秀。

なんだかんだお世話になっております。





  nihilego.gif
 @いのちのたま
おくびょう ビーストブースト 185-x-67-179-151-170
パワージェム/ヘドロウェーブ/10まんボルト/めざめるパワー炎


ネット構築のエースその②。

ネットが入らないリザードンやボルトロスを一方的に縛りつつ、カイロスの自信過剰と同様に攻撃しながら積んでいくスタイル。


ネットを展開することで普段は縛られてしまうスカーフテテフや水Zゲッコウガの上を取れるため、全抜きしやすかった。
また、一発耐える前提で突っ張ってくる相手が多く、珠の火力で分からせることができた。が、ミミッキュとメガギャラドス、メガメタグロスが鬼門。


パーティ単位でギャラとカグヤが重かったため10万に落ち着いたが、バシャーモとアーゴヨンに撃てるサイキネも使いやすかった。

シンプルに強い。さすがウルトラビースト。





  leavanny.gif
 @きあいのタスキ
ようき ぼうじん
①159-123-220-81-100-154
②171-124-103-81-128-137
リーフブレード/エレキネット/いとをはく/ねばねばネット


<調整ライン>
①B→A200テクニシャンキノガッサのがんせきふうじ+マッハパンチ 耐え
②D→C155変幻自在ゲッコウガのれいとうビーム+みずしゅりけん×4 耐え


使った中でもっとも安定していたネット展開役(以下ネッター)。

S操作にものすごく長けているだけでなく、自身も準速100族程度なら対応できるSの高さがあるため、安定感が段違いだった。
防塵により天候ダメも無視できるため、カバ展開に対してもタスキを潰されることを気にせず展開ができる。

耐久もネッターの中では高めであり、調整案が①②とできたように、さまざまな相手を意識して調整できる。

ただし、②においてめざ炎+手裏剣には対応していないため、先発ゲッコウガは「めざ炎を持っていないor一貫性のある冷ビを撃ってくる」に賭けるしかないので辛い。
もちろん珠ゲッコウガも無理。

だからと言ってここまでS操作に長けているネッターはおらず、ゲッコウガ対面をどう対応できるかが今後の課題になる。
(エースをどうこうする以前の問題である。)





<最後に>
ねばねばネットはXY時代に何度か使ったことがあり、それ以来使っていなかったのですが、高速化したこの環境でも可能性があると感じました。


しかし、先発で出されやすいゲッコウガとの対面でいかに安定してネット始動ができるかというところが課題として大きかったです。
今回のパーティはSの高いポケモンはネットがある前提で対応することにしていたため、「展開に失敗=詰み」となる試合が多かったのも事実です。

だからといってSの高いポケモンに対応できるように耐久型を増やしたり、スカーフを持たせたりしたら、わざわざネット展開するだけムダなのでバランスが難しいです。


なんとかネット展開の安定性を上げつつ、ネット展開に失敗した場合のケアができるエースを採用するようにしなければ厳しいですね。


詳しい考察については、最初にも紹介しましたが別記事(→リンク:【ポケモンUSUM】 ねばねばネット軸構築の可能性 【特別考察】)で紹介しております。
興味が湧いた方やねばねばネットに見識のある方はぜひ見ていただけると幸いです。

【ポケモンUSUM】battle of 神王【インターネット大会】

お久しぶりです、mironicです。

今回、「battle of 神王」というヤバそうな大会が開かれたので、ゴッドリンク大好きな私は参加せずにはいられませんでした。

そんなわけで、今回使用したパーティを紹介していきます。

神王 名も無き神人類 蒼世神ADAM

神王といったら名も無きループ。名も無きループでADAM出してメテオバーンして勝ち!



















はい。

今回、インターネット大会「バトルオブシンオウ」というシンオウ図鑑(プラチナ)準拠の環境で戦ってみました。






参加した理由は、グライオンのおかげでトリトグライが出られるからですね。初めてグライオンに感謝したかもしれませんねw

(まあダイパ準拠でも、トリトドンだけで参加してましたが)



さて、パーティを紹介していきます。

バトルオブシンオウ


今回はこんな感じ。最近のパーティはトリトドン+グライガー+マンタインばっかりですw

普段はオシャボ勢ですが、過去作使用可ということで型バレ防止のモンスターボール統一です。

え?わざわざスゴイって?もっと褒めてもええんやでw (←乱数と王冠の暴力だろ!?)




  gastrodon.gif NN:マクベス

 @きあいのタスキ
ひかえめ よびみず 215-x-101-145-102-61
ねっとう/れいとうビーム/めざめるパワー草/カウンター


<調整ライン>
B→A182鉢巻ガブリアスのげきりん 確定耐え(トリックされた後を意識)
B→A189珠マニューラのねこだまし+はたきおとす(補正あり) 確定耐え
D→DL調整


対面性能を高めつつ、最低限の耐久を確保したトリトドン。(タスキトリトドン大好きかよ)

ゴウカザルへの打点であり、いざというときにワンチャンを掴めるねっとう、ガブや飛行への打点としてれいとうビーム、ミトムと同族意識のめざ草、強引に物理ATを突破するカウンターで技が埋まったため、じこさいせいを採用できなかった。

今環境ではステロを撒けるポケモンが多くはなく、比較的通りは良かった。また、ロトムに対してはトリックで奪われても影響しない(どうせ確1にできない)ため悪くなかった。

トリトドンミラーを絶対に制するためにめざ草を採用し、Sも4振りトリトドン抜きまで上げたが、まさかのKP1・選出0。悲しい。




  gligar.gif NN:タイタス
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-95-172-x-87-105
じしん/どくどく/ちょうはつ/はねやすめ


シンプルなHBグライガー。

圧倒的に物理ATのほうが多かったため、HB特化にして大正解。
陽気ハチマキガブリアスも受けられ、剣舞ガブも読み合い次第で対面から相討ちに持ち込めたりとすばらしい活躍をしてくれた。

毒挑発にすることで耐久型にはかなり強く、特にブラッキー入りのサイクルパに対して非常に強く、とにかく安定するポケモンであったことは間違いない。

ゴウカザルはめざ氷を警戒しつつ戦っていたが、最終的に一回もめざ氷を撃たれることはなく終わった。
もちろん撃たれないことに越したことはないのだが、警戒していたことが無駄になったのは少し残念。




  yanmega.gif NN:オセロー
 @いのちのたま
ひかえめ かそく 159-x-107-184-76-147
むしのさざめき/サイコキネシス/めざめるパワー電/まもる


シンプルな珠ヤンマ。

虫を半減できるポケモン(特に炎と鋼)が少ない環境であるため、技範囲を広げることを優先し、このような技構成となった。
具体的には、ゴウカザルクロバットゲンガーへのサイコキネシス、ギャラエンペキッスマリルリへのめざ電である。

削りを入れた後の全抜き性能が非常に高く、もっと使われてもいいと思うほどの強さであった。
そこまでKPが高くない理由は、ステロを撒かれるとマニュハッサムに縛られるからだ、とも実感したが。

定数ダメと珠ダメを限りなく減らすため、個体値をあえて落とした。また準速にすることで最速81族も抜けることもあり、調整の必要はなかったと思う。

H振りオニゴーリにさざめきが7割近く入るため、ある程度削りを入れたり、ムラッけでDダウンが引ければ突破できるところは非常に助かった。




  machamp.gif NN:リア
 @オボンのみ
いじっぱり こんじょう 189-190-101-x-114-84
インファイト/れいとうパンチ/はたきおとす/バレットパンチ


<調整ライン>
B→A177アグノムのしねんのずつき 確定耐え(C177アグノムのサイコショックも)
D→C177アグノムのサイコキネシス 確定耐え


まずまずの対面性能と技範囲をもつオボンカイリキー。オボンを持つことで若干の削りに対して強く出られるのが特徴。

特性はこんじょうにすることで鬼火や毒に対して強くなるためかなり使いやすく、毒持ちグライオンに対しては根性冷Pで確1を取れるようになるため強力だった。(ギロチンもかわすことができるし)
こんじょうにした理由としては、混乱も弱体化しているため爆裂パンチが必須でないこと、岩技を撃ちたいポケモン(特にもリザガモス)が存在したいためエッジが必要ないこと、インファイトのほうが純粋な火力が高いことが挙げられる。
ハリテヤマやローブシンがいないため、根性単格闘として劣化にならないことも魅力。

アグノム対面を意識して耐久を調整したが、性格補正ありだと乱数勝負になり、運悪くアグノムには一回も勝てなかった。

Sは熱血の4振り60族抜き抜き抜き。絶対ポリ2やエンペルトに抜かれたくなかったんだよなぁ。




  mantine.gif NN:そうせい (蒼世神ADAMのことです)
 @ゴツゴツメット
ずぶとい ちょすい 191-x-134-101-161-91
ねっとう/くろいきり/ミラーコート/はねやすめ


もはやmironicにとって好例となっているマンタイン。

はたきおとすトリックが横行している環境のため、普段使っているオボンやウイを持たせにくかったのでゴツメにしたが、大正解だった。
パーティ単位で若干重めなマリルリやハッサム、ギャラドスを確実に削ったり、ゴウカザルのタスキを潰したりできる優秀な役割を果たした。

くろいきりはマリルリやハッサム以外はあまり意識していなかったが、瞑想ピクシーやフワライドバトンで詰むことが防げるなど、採用して助かる場面が圧倒的に多かった。

選出率は文句なしの1位。サブウエポンとして電気技が採用されにくい環境であったことが大きかったと思う。




  spiritomb.gif NN:しんおう
 @こだわりハチマキ
しんちょう すりぬけ 157-112-140-x-163-55
イカサマ/ふいうち/かげうち/トリック


<調整ライン>
B→A182鉢巻ガブリアスのげきりん 確定耐え
D→C177アグノムのわるだくみマジカルシャイン 確定耐え


シンオウを統べる神王の魂を持った神人類。(という設定。)

すりぬけトリックができる数少ないポケモンの一体であり、今環境のダークホース。(だと勝手に思っている。)
アグノムやポリゴンZ、格闘枠のストッパーになり、拘りトリックでグライオンやオニゴーリのハメ展開も止められる優秀なポケモン。

技範囲が狭く、格闘に打点がないのがネックではあるが、一致ハチマキイカサマがかなり強く、適当にイカサマを撃っているだけでも十分に戦えた。しかし、技の打ち分けができず、イカサマを襷で耐えられるとかげうちを撃つため交換する必要があったり不便なところも見受けられた。



<結果>
全45戦25勝20敗 最高レート1600 最終レート1564 でした。

日(15戦)毎に分けてみると、
1日目 10勝
2日目 8勝
3日目 7勝

とかなり調子を落としてしまっています。

プレイングミスに伴い運も悪くなり、途中からはレート1600手前で伸びなくなってしまいました。



<選出などについてのデータ>
シンオウ選出
マンタイン出しすぎ、ミカルゲ出さなすぎ。

ここまで偏るパーティですから、見るも無残な結果も納得ですかねw



<考察段階との差について>
基本的には考察および一部で行われていた仲間大会どおりだったと思います。

考察で見逃していたのは、大きく4つありました。

剣舞マニューラ
マニューラは、猫/はたき/つぶて/氷技@珠or襷 が基本になると思い考察していましたが、実際には剣舞マニューラが思ったより多かったです。

メガヤンマが礫で縛られるだけでなく、マンタインカイリキーの受けだしも安定しなくなるため非常に辛く、剣舞マニューラにマッチングした試合の多くを落としました。


催眠対策
今回、持ち物に自由度が高かったため、ラムも持たせようと思えばいくらでも持たせられたのですが、あまり気にせずに持ち物を決定してしまいました。

そのため、ゲンガーの素催眠、ロズレイドの眠り粉、エンペルトやユクシー、ブイズの欠伸に苦しめられました。
ゲンガーやロズレイドに関しては運負けといえばその通りですが、欠伸ループは「グライガーで止まるし。」と甘えていいたため、エンペルトがキツイ事態になりましたねw


アンコール
7世代はZ技のせいでアンコールが使われる機会も減ったため気が付きませんでしたが、よく考えなくても強い技。
ライチュウやサーナイトなどにやられてしまいました。完全に見落としですね。


じゃくてんほけん
積み技がないと安心していると急に火力が上がるアイテム。考えなしに抜群技を撃って負けた試合が数回ありました。



これ以上はキリがないのでやめますが、この辺が今回印象に残った出来事でしたね。


<パーティの改善点>
トリトドン
トリトドンの使った技は、蓋を開けてみればほぼ熱湯とカウンター。冷ビは使わないわけではないがそこまで使ったわけでもない。
自己再生や毒、欠伸あたりの補助技が欲しい場面が多く、結果としては耐久型のほうが良かった可能性が高い。

具体的には、熱湯/自己再生/カウンター/毒or欠伸@タスキ といった感じのほうが運用しやすかったと思われる。


グライガー
問題なし。使わない技がなかった。HB特化でないと鉢巻ガブが受からないため、これ以上調整も不可能。

はたきおとす持ちのハッサムが思ったより少なかったのでもっと選出できたのはナイショ。


メガヤンマ
正直エアスラは持ってれば良かった。が、サイキネのおかげでゲンガーやクロバットに勝てたし、めざ電もそこそこ使ったので、そもそも技スぺ不足なのが現状。


カイリキー
前述の通り、C特化アグノムのサイキネ耐えまでしていれば完璧だった。
それ以外は全く問題ない。それどころか環境にぶっ刺さっていた。根性最強!


マンタイン
調整や持ち物は完璧。マリルリハッサムをしっかり対策できていた。
ミラーコートはあまり使わなかったため、眠るや毒のほうが役に立った気がする。


ミカルゲ
本来オニゴーリやグライオンなどの身代わり対策として考えていたが、実際はカイリキーメガヤンマで対処することが多く、本来の活躍ができなかった。
しかし、アグノムやエルレイド、ポリゴンZのストッパーとしては活躍し、高火力先制技持ちとしても戦えたので悪くはなかった印象もある。

パーティ全体として上を取れず不利を取られる場面が多かったため、スカーフ持ちやトリル持ちであればもっと動かしやすかった枠だったと感じる。



<最後に>
そこそこ時間をかけて考察をして、友達とも対策を練っていたわりに結果が残せず残念でした。

しかし、普段あまり活躍できないポケモンが活躍でき、サイクルを回すことが多くなる楽しい環境だったので、良しとしましょう!(適当)

圧倒的語彙力不足で、だらだらと長くなってしまいましたが、ここまで見てくださってありがとうございました!

【SM s6】 トリトグライボスゴに潜む影 【最高最終1834】

シーズン6、お疲れさまでした!


結果は何とも言えませんねw 少なくともアローラスロット(s2で1850)よりは上に行きたかったですw


今シーズンは金曜日までという情報は知っていたのですが、金曜日の朝だとは知りませんでしたw

ということで追い込みがやや足りず、1900はおろか...といった感じです。

(平日に徹夜するって考えたら厳しいですからねw)




パーティ自体は健闘したので、内容を見ていきましょう!
SMs6_tc.png

トリトグライボスゴにライボが隠れてるって知ってましたか...?いままでの構築は伏線だったんだよ...
(嘘です)



  gastrodon.gif
 @きあいのタスキ
ひかえめ よびみず 191-79-116-158-102-59 36-0-220-252-0-0
だいちのちから/れいとうビーム/ミラーコート/クリアスモッグ→ヘドロばくだん


火力の目安
・だいちのちから
 153-105メガリザードンX 最低乱数抜き1発 (99.3-119.0%)
・れいとうビーム
 183-106ガブリアス 確定1発 (111.5-133.3%)
 177-139グライオン 乱数1発[31.3%] (88.1-106.2%)


役割遂行をほとんど放棄したタスキトリトドン。と思いきや、実はタスキがなくても十分仕事ができる偉い子。

タスキに特殊耐久を委ね、物理耐久と特殊火力にガッツリ振ることができた。
物理耐久は前シーズンで使っていたチョッキトリトドンとほぼ同程度であるため、火力UPに伴い役割遂行力はむしろ上昇した。
特殊耐久が低いことはデメリットだけでなく、ミラーコートのダメージを上げられるため、意外と強い。
チョッキと異なり、不意の草技に強く、積みストッパーになれる点が非常に優秀。

ガルド抜かれ調整は施していないが、「上から叩けるならそのほうが良い」という理由から。そもそも最遅ガルドがどの程度いるのかも知りません。

技のラスト1枠ですが、ミミッキュや瞑想レヒレが重いならクリアスモッグが良いと思いますが、それ以外に撃つことがほぼ無かったので、キノガッサやブルル、アシレに撃てるヘドロ爆弾にしました。
が、めざ氷しか打点がないミトムに対して強く、タスキを復活できる自己再生でも良かったと思いました(今更)

強い意志で10%、急所をガンガン引いていく嫁。尽くしてくれる嫁には惚れちゃいます♥



  gligar.gif
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-95-147-×-110-105 244-0-68-0-196-0
じしん/ステルスロック/ちょうはつ/はねやすめ


B→A233メガバシャーモのフレアドライブ確定3発
D→C172ポリゴン2のれいとうビーム 最高乱数抜き耐え(目安)

前シーズンと同じ調整。今シーズンはステルスロックを採用。

前シーズンではグライガーは後出しが基本、という固定概念があったためステロをほぼ撒けなかった。
しかし、「ステロを撒き、生き残れればラッキー。」程度に考えるようにしたところ、使い勝手が向上。
結果として、怠けるステロカバルドンに近い動きができるようになった。

カバルドンによるステロ展開を防ぎつつ、こちらはステロを撒けるので、カバルドン展開には非常に強い。
裏のメガリザードンX、ドリュウズに強いのも魅力。

ステロ展開をさせないことで、タスキトリトドンが動きやすくなり、トリトグライの選出ができたのもGood。

バシャ、コケコ、ガルドへの受け出しは申し分なく、受け系のパーティには挑発+ステロでゴリゴリ削りを入れられる強いポケモン。
地震/毒/守る/みがわりのグライオンはPPを枯らして倒しました。

選出時勝率が最も良かったポケモン。やっぱり相棒枠はグライガー、キミにきめた!



ジンウオガ
 @ライボルトナイト
おくびょう せいでんき(いかく) 155-72-80(100)-149(179)-81(101)-170(203) 76-0-0-188-4-236...6
10まんボルト/ボルトチェンジ/オーバーヒート/めざめるパワー氷

C→131-125ミミッキュをボルチェン+10万で確定
D→DL調整
S→最速130族抜き抜き抜き
H→余り
B→DL調整のため、あえて振らない

初採用のメガシンカ枠。ミミッキュに強い威嚇枠が欲しく採用。加えて速いポケモンも欲しかったので。

あらゆるポケモンの上からボルチェンを撃てるだけでなく、オバヒによってナットジバコでも止まらないのが最高にクール。
威嚇+めざ氷の存在もあり、ガブランドや霊ボルトの後出しもあまり気にせず技を選択できた。

マンムーやカバルドンがいると出しにくいが、それらがいなければ非常に出しやすいポケモン。

静電気は、トレースポリ2対策。トリトグライいるのに電気無効のやついらんでしょ?w

ジンオウガです。



  ボスゴドラ.gif  メガボスゴドラ.gif
 @ボスゴドラナイト
いじっぱり いしあたま(フィルター) 175-178(211)-203(253)-×-80(100)-70 236-252-20-0-0-0
ヘビーボンバー/れいとうパンチ/ばかぢから/もろはのずつき


最強のメガシンカ枠(自称)。諸刃の虜。

諸刃はテッカグヤの後出しを許さないため本当に強い。リザXや特殊マンダの役割遂行にも使えるため、汎用性も高く、メガシンカ後は自主退場にも使える。

相変わらず2メガ構築なので、こちらをメガシンカさせずに戦うことも多々あった。
威嚇込みでリザXのフレドラを2耐えできるようになり、ミミッキュをどちらでも相手できるため意外と出しやすかった。

最強。それだけで十分ではないか。



  ギルガルド.gif  aegislash-blade.gif
@ゴーストZ
いじっぱり バトルスイッチ 167-77(187)-170(70)-×-196(96)-87 252-0-0-0-204-52
かげうち/シャドークロー/せいなるつるぎ/つるぎのまい

B→シールドA↑4時、アナライズ不一致イサカマ耐え(目安)
D→ブレード時、ステロ+C200不一致シャドボ耐え

Z枠にして、誤魔化し枠。最悪なんでも倒す。

メガライボルトを使っていて、「いくら相手に電気が一貫していてもテテフが来たら引くしかない」という問題が発生。(スカーフが判定できるまで)
よって、ガッサが重いことも合わせてこのポケモンを採用することとなった。

技構成は一般的な剣舞霊Z。
調整の意図としては、
キンシ採用しないから、ブレードでもある程度硬いほうが良いよね?

剣舞すれば火力はそこまで影響しないし、耐久に振ろう。役割対象への火力は足りてるし。

シールド時の攻撃力が低すぎてイカサマで対策されない。この方が強いのでは?

という流れで誕生しましたw

結果、イカサマアナライズポリ2にも億せず剣舞して破壊するという狂気のポケモンが誕生。

同時に、ブレード時でも耐久があり、不一致シャドボ程度では倒れない。

テッカグヤやナットレイなどの高耐久ポケモンに対して強引に役割破壊できるのが強く、霊Zだけでは物理か特殊か分かりにくいところも強みだと実感させられました。

私は択が嫌いなのでキンシは採用しません。mironicとマッチングした人はキンシ読みは不要ですよ!(高度な情報戦)



  mantine.gif
 @ウイのみ
ずぶとい ちょすい 191-40-134-101-161-91  244-0-252-4-4-4
ねっとう/くろいきり/ミラーコート/はねやすめ

シーズンを通して使い続けてしまった好きポケ枠。役割対象が多すぎて、満場一致の選出率TOP。
技構成に関してはこれ以上ないというレベル。PPも合計120。PP勝負ならまず負けない。

物理方面だと、ミミッキュ、ランドロス、バシャーモ、ギャラドス、マンムー、マリルリ...
特殊方面だと、リザY、テテフ、ゲッコウガ、ウルガモス、アシレーヌ、レヒレ...
耐久方面だと、カグヤ、ポリ2、カバルドン...
熱湯火傷を前提に考えると勝てるポケモンがあまりに多すぎるので、多くは語りません。

不一致電気技を普通に耐えてしまうからおかしい。ポリ2の10万は養分です。

ただ、このポケモンの活躍の裏には、トリトグライ+ライボルトという電気の一貫切りがあるのです。
このパーティを見て、マンタインに対していきなり電気技撃つ人なんていないよね?だからこそ活躍したと思います。
また、レヒレのおかげで、「技スペにとりあえず毒々」ということが減ったのも大きいです。(これに関してはポリ2にも言えるが)

黒い霧によってバシャバトンをリセットできるので、ライボルトが動きやすくなったのも偉い。

好きポケ枠を逸脱した強さを見せてくれる子なので、
「地面の一貫性を切りたいけど、いいポケモンいない?」
「いろんなポケモンが重くてパーティが決まらない。」
「ドヒドイデ採用したいけど見た目が好きじゃない。」
「ウルガモスに嫁を殺された。絶対に許せない。」

という人は一度使ってみてください!

幾度となく追加効果の火傷を引いたので、みずのベールにしようかな(棒)




<勝率、選出等のデータ>
このパーティの戦績は、
151戦 90勝 勝率59.6% (全体戦績209戦119勝)

最高最終レート1834でした!

また、このパーティでの選出等のデータも示します。
(左から順に、ポケモンの名前、先発で出した回数、先発率、選出数、選出率、選出時に先発であった割合、選出時勝率、となっています。)
SMs6_en.png

これを見ると分かる通り、幅広い選出ができていました。(マンタインを出しすぎなのには目をつむって下さい。)
また、選出時勝率が5割を切ったポケモンはおらず、パーティメンバーに大きな問題がなかったと言えます。

一番嬉しいのが、グライガー選出時の勝率です!
選出率もかなり高いのにこの勝率。これはグライガーが勝利の立役者となったということですね!(異論は認めません!)



<対策すべきポケモン>
ジャローダ
草を半減できるのがもともとギルガルドしかいないため重いのは分かっていました。(ボスゴドラはメガシンカ前提だがそんな状況は存在しない)
ただ、トリトドンとマンタインにミラーコートがある上、ライボルトもいるので立ち回りで何とでもなると思っていたのです。
が、今シーズンは、リフスト/蛇睨み/宿木/みがわり@ウイみたいなのが大量に沸いており、グライガーとマンタインが身代わりを割れないため何度も詰まされました。
命中90%技しかないため粘れば勝てるかもしれませんが、基本的に厳しいです。

キノガッサ
基本的に1体眠らされる前提(主にギルガルド)で立ち回りました。
眠ったガルドを餌にガッサの交代に合わせて勝てたので、プレイングと相手の選出次第です。
最終的にガルドとガッサのタイマンになるため、起きるターンとタネガンの発数という運ゲーになるのが嫌でしたw

サザンドラ
フェアリーがパーティにいないため当たり前ですね。
メガボスゴドラでワンパンするか、マンタインで粘り勝つかしかなく、悪波の怯みを考えると不利です。

オニゴーリ
剣舞ガルドがいるので基本的には大丈夫ですが、地震フリドラ型だと全員が抜群を取られるため非常に辛いです。




<感想>
レート自体は振るわなかったものの、勝率が比較的安定していた点が良かったと思います。

一度レート1800から1600まで転落したものの、しっかり1800まで戻すことができたので、運に依存しないパーティの強さがあったのだと思います。

正直あと100戦していれば、レート2000も夢ではなかったと思えるほど強いパーティでした。しかし、対戦数は後半追い込んでもたかが知れていますし、もっと早くから対戦を重ねるべきだと感じました。

間違いなくポケモンが一番打ち込める趣味なので、これからの対戦では先を見据えて頑張ります!




<最後に>
もちろんウルトラサンムーンでもトリトグライでレートに挑んで行きます。シーズン1は周回やリアル事情があるためあまり潜ることはできないと思います。
パーティを一から考えるのは大変なので同じメンツで戦っていこうかと思います。(たぶん型は変えますが)

それでは、次の環境でお会いしましょう!

要望があれば、QRパーティを公開しますw

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

【SM s5】 トリトグライヘルガーボスゴスタン 【最高1744】

シーズン5お疲れさまでした!


今シーズンは1800以上、あわよくば1900を目標にしていたのですが....


なんだこれは...?



「レートが上がりきらないのはメガボスゴドラが解禁されてないせいだ!」とか威勢のいいこと(言い訳)を言っていた時期はなんだったのかなぁ...

(一応、前のシーズンよりはわずかながらに上昇しましたが)




1750を目前にして、1650くらいまで急降下しまして…(泣)
そこからはパーティ変更をしましたが、最終的に負け越すという謎。(序盤は勝率良くて1700乗せれたのに...)


今回紹介するのは、瞬間最高レートのときのパーティです。

423.png207.png229m.png226.pngメガボスゴアイコン465.png





  gastrodon.gif
 @とつげきチョッキ
ひかえめ よびみず 215-79-102-134-114-57 228-0-116-68-92-0
だいちのちから/れいとうビーム/ねっとう/ミラーコート


シーズン2から使い続けている個体。もうチョッキの虜ですねw

火力のないトリトドンは起点になりやすいので、このくらいの火力は必要だと思います。

シーズン6はさすがに型を変えたい。



  gligar.gif
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-95-147-×-110-105 244-0-68-0-196-0
じしん/ちょうはつ/はねやすめ/ステルスロック→ハサミギロチン


B→A233メガバシャーモのフレアドライブ確定3発
D→C172ポリゴン2のれいとうビーム 最高乱数抜き耐え(目安)

神調整。対バシャーモ性能に長けているだけでなく、特殊方面がかなり打たれ強く、めざ氷コケコにも勝てたりする。

メガバシャーモは地震では確定2発だが、フレドラの反動があるため、ギリギリ打ち勝つことが可能。

ステロだと浮いているポケモンに何もできず、ナットレイやらテッカグヤの処理ルートが少なかったためギロチンを採用したが、命中率は15%程度。
8発全部外すこともあって、かなりしんどかった。
ギロチンさえ当たれば最強なのは言うまでもない

グライオンだとメガバシャの剣舞フレドラを耐えられないので差別化は完璧です。ランドロスは...さ、サイクル負けするから!(必死)



  ヘルガーgif    メガヘルガーgif
 @ヘルガナイト
おくびょう もらいび (サンパワー) 150-85-70 (110)-162 (192)-101 (111)-161 (183) 0-0-0-252-4-252
あくのはどう/だいもんじ/ヘドロばくだん/わるだくみ

ずっと使い続けており、信頼度の高いメガ枠。シーズン4とやっていることは同じ。

今回は2メガであるため、メガシンカなしで選出することも何回かあったが、特殊方面に対してはメガなしでも十分戦えるため、ボスゴドラとの相性は○。

現環境に地味に刺さっている良ポケ。



  mantine.gif
 @ウイのみ
ずぶとい ちょすい 191-40-134-101-161-91  244-0-252-4-4-4
ねっとう/くろいきり/ミラーコート/はねやすめ


安定の過労死枠。調整・技構成はずっと同じ。

あらゆる積みポケに対して役割を持たなければならないしんどいポケモン。
ただし、ウルガモスや瞑想持ちに対する安定感は他のポケモンの比ではない。

瞑想挑発レヒレが増えており、逆起点になることがあり辛かった。

グライガーのおかげでバシャへの役割が分散し、雷Pで出オチすることはかなり減った。
それに伴い、信頼度は非常に高くなった。

相棒枠はマンタインだった!?



  ボスゴドラ.gif メガボスゴドラ.gif

 @ボスゴドラナイト
いじっぱり いしあたま(フィルター) 175-178(211)-203(253)-×-80(100)-70 236-252-20-0-0-0
ヘビーボンバー/れいとうパンチ/もろはのずつき/ばかぢから or けたぐり


遂に解禁された物理の壁。

竜舞マンダ、剣舞ミミッキュへの完全回答であり、負けることはほぼないと言える。
今シーズンは竜舞みがわり羽休めのボーマンダが多かった印象で、メガシンカが不要なことも多くヘルガーとの両選出も容易だった。

ただ、役割対象である上記の2体の絶対数が多く、役割集中に苦しんだ。

また、呪いミミッキュがだいぶ増えたことで、役割集中とは別の形で削られることも多かったイメージ。

2メガ選出をするときは、相手の型次第でどちらをメガシンカさせるか決めていきます。(特にマンダの地震の有無)

有利対面で諸刃を撃つのがとにかく楽しい。



 tangrowth-f.gif
 @きあいのタスキ
のんき さいせいりょく 207-132-167-144-71-63 252-92-52-108-4-0
ギガドレイン/まとわりつく/いわなだれ/がむしゃら


A→153-99リザードンをいわなだれで確定1発
C→131-120ミミッキュをギガドレイン×2+1/8×2で撃破

色々な条件を満たし、パーティに採用された変態。

具体的には
・キノガッサに後出しができる
・ミミッキュにまあまあ強い
・フシギバナに一方的に負けない
という点でした。

まとわりつくで化けの皮を剥がしつつ、ギガドレインで削ることで、対面ミミッキュに対してそこそこ有利に戦える。

フシギバナに対しては、宿木や眠り粉で役割遂行を回避されることがなく、
ヘドロ爆弾orめざ炎を撃ってくれるため、がむしゃらが非常に決まりやすい。

本来のところ、襷+再生力によりボルチェンや蜻蛉で削られても襷を回復できるのが優秀だと思い採用しましたが、
襷で強引に倒しに行った後でも、役割放棄に直結しないところが優秀で、
襷発動後に再生力を数回発動させてキノガッサを見る、ということも可能でした。

他にも、交代読みまとわりつく+襷がむしゃらであらゆるポケモンを確殺できる、というコンボが偶発的に生まれたため予想以上に活躍。

岩雪崩があるためリザガモスに突っ張ることが可能であり、悠長に舞ってくるウルガモスを分からせることができました。



<選出等>
マンタイン、ボスゴドラ、トリトドン、ヘルガー、グライガー、モジャンボ

の順で、6~4割と、大きく偏るということはありませんでした。





<要対策ポケモン>
・ミミッキュ
 逆に重くないパーティが存在するのか。
 メガボスゴドラが大安定ではあるのだが、ボーマンダと同時選出されるとかなり苦しい。
 そもそも呪いミミッキュも一定数おり、安直にボスゴドラも投げにくい。
 素早さで負けているポケモンを容赦なく痛めつける5世代のキノガッサを彷彿とさせる...

・メガリザードンX
 竜舞フレドラはボスゴドラが耐えられるので、なんとかなる。
 剣舞フレドラ逆鱗は完全にお通夜。3タテ劇場。
 確1取れるのがボスゴドラしかいないので起点にされ放題。

・カプ・レヒレ
 瞑想型が増えてきて処理が面倒に。挑発があるとマンタインすら起点にされる。
 挑発の有無に関わらず、ミラーコートのタイミングが合わせにくいうえダメージが足りないため、処理がすごくダルい。

・ポリゴン2
 すべてのポケモンから毒を外したため、安定した処理ルートがミラコだけになった。
 毒持ちだと確実に仕事されるのでかなり苦しい。
 グライガーの免疫トレースされたら詰むんだもんしかたないじゃん(泣)

・ゲッコウガ
 受けが安定するのはマンタインのみ。そもそも受けから考えるようなポケモンじゃないしね。つら

・メガゲンガー
 催眠。必中(体感)なので、どうやっても勝てない。

・メガバシャーモ
 技威力と範囲が狂ってるゴリラ。グライガーがいるとはいえ、隙を作るとすぐに詰む。
 バトンから身代わりテッカグヤとか、剣舞バトン(ただし自分も殴る)とか、展開されたら勝てないに決まってんだろ!(激怒)

・ジャローダ
 襷を盾に蛇にらみをしてくる最高にウザいポケモン。
 ヘルガーが容赦なく運負けするのでやってられない。

・オニゴーリ
 起点なしでハメようとしてくるのはさすがに犯罪。
 いちいちヘルガーを出さなければならないのが面倒。毒菱展開だと勝ち筋がほぼない。

・エアームド
 グライガーで崩せない受けループの駒。
 どちらからも打点がないのでものすごく時間がかかる。だれか対策教えて。

・キュウコン亜
 フリドラ+オラベで隙を見せない。定数ダメでヘルガーが削られていく。



6世代環境をやってきていたため感覚がマヒしていましたが、メガバシャとかメガリザとか頭おかしいぐらい強いですね(泣)

メガガルーラ一強の時代のほうがある意味対策は楽だったかも。なんて言っても仕方ないのでしっかり対策しましょうね()



<反省>
今回のシーズンは積みポケに崩されることがかなり多かった印象です。

また、個々の役割範囲がピンポ気味なせいで、選出段階で択を強いられることも多かった気がします。

特にリザードン入りに対してはどちらにも対応する選出をしている余裕がなく(そもそもリザXが重いため)、読み外し=負けに直行していたのもキツイ部分でした。

パーティの傾向を見ると、3メガ(に見える)パーティが多い印象で、それぞれのメガ枠に対応するための選出をすると他のポケモンがおざなりになってしまうので、そもそも見せ合い時点で負けている試合も多かった気がします。(結果勝てた試合もわりとあったが)

具体的には、
・メガボーマンダ→ボスゴドラのみ
・ボルトロス霊→トリトドンを出さないと受け回しが厳しい
・キノガッサ→モジャンボ
・ジャローダ→ヘルガー
・ウルガモス→マンタイン

などでしょうか。この手のポケモンがバラバラに入っていると、選出切りが必要になるのでそうとう厳しいです。

それを考えると、襷モジャンボは選出を歪めた際の緩和剤になっていたと思います。


<最後に>
今回のパーティは個々のポケモンこそ大活躍しましたが、選出段階での不利が多く厳しいパーティでした。

早くも最終シーズンとなってしまったのですが、レート2000を目標に(高すぎる目標は良くないかもですが)トリトグライで頑張っていこうと思います。

次のパーティでは、今までの反省をしっかり活かして完成度の高いパーティを目指したいと思います!!

そして、ドヤ顔でQRパーティを公開するんだー♪
プロフィール

mironic (まいろ)

Author:mironic (まいろ)
ポケモンシングルレート勢です!
トリトドンとグライガーが大好きで、勝手に「トリトグライ」と名付けました。
現在シーズン8!

twitter:@girahase

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