進化の輝石の奇跡の軌跡 ポケモンXY・ORAS
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【ポケモンORAS】 対面構築意識 チョッキトリトドン 【単体考察】

今日は、チョッキトリトドンを紹介していきます!

 トリトドンgif

種族値 111-83-68-92-82-39

チョッキトリトドンと聞いて、高耐久で特殊アタッカーに後出ししてサイクル戦をする、といった感じを想像する方もしらっしゃるかもしれませんが、

どちらかと言うと、余裕の出たDをなるべく削ることで火力を上げ、対面性能をかなり高めた型となります。
とはいえ、耐性は優秀なうえ、HDベースのトリトドンよりもDは高いので、サイクル戦も十分こなしていけます。


<調整>
・調整案①
ひかえめ H228 B132 C148
実数値 215-79-105-143-102-57 

B:A特化メガボーマンダの捨て身 確定耐え
   A特化鉢巻ガブリアスの逆鱗 中乱数耐え [37.5%]
C:大地で155-91バシャーモを確定1発
  大地で135-115メガゲンガーを乱数1発 [62.5%]
  冷ビで183-106ガブリアスを確定1発
  冷ビで171-110メガボーマンダを確定1発
S:最遅ギルガルド抜かれ(S個体値は26~27)


別にこれでもいいのですが、Dに回すことでゲンガーへの安定性がだいぶ違うことが分かりました。

また、このままだとCS珠ゲッコウガの草結びを確定耐えできず(最高乱数抜き耐えだが。)、メガゲンガーの催眠→祟り目で確定2発になり完全に後出しが無駄になります。そこも踏まえ、調整案②を考えました。


・調整案②
ひかえめ H228 B116 C68 D92
実数値 215-79-103-133-114-57  

B:A特化メガボーマンダの捨て身 最高乱数抜き耐え
  A特化鉢巻ガブリアスの逆鱗 中乱数耐え [50%] (陽気なら確定耐え)
D:C222メガゲンガー(ギルガルド刃)のシャドボ 確定4発
  C222メガゲンガーの祟り目 補正込み 低乱数2発 [23.4%]
  C176一致ギガドレインまで 確定耐え
  C155珠ゲッコウガの草結び(威力60) 確定耐え(74.8%~89.3%)
C:大地で155-91バシャーモを乱数1発 [75.0%]
  大地で135-115メガゲンガーを乱数1発 [18.8%]
  冷ビで183-106ガブリアスを乱数1発 [62.5%]
  冷ビで171-110メガボーマンダを乱数1発[81.3%]
S:最遅ギルガルド抜かれ(S個体値は25~27)


ゲンガーへの役割遂行を意識して、メガゲンガーのシャドボ3耐えまで振りました。

その結果、確定1発だった相手に対しての攻撃が乱数になりますが、耐えられた場合は裏のポケモンの先制技やゴツメで縛っていくことにします。

以下のダメージ計算は、調整案②で行っていきます。


<特性>
よびみず
今回は非常にCに割いているので、C↑によってゴリ押せる相手が非常に多くなりました

・ねんちゃく
ミトムのトリック対策ですが、チョッキはトリックされれば裏のポケモンがトリックされることはなくなるので、別に要らないですね。


<持ち物>
とつげきチョッキ
今回のコンセプト上確定です。

D無振りで実数値が102、D特化では147なので、チョッキを持たせた段階でHDトリトドンの実数値を上回りますね♪


<技>
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します
れいとうビーム ★★★★★
対面構築に積極的に出すために必要な技です。

耐久無振りのガブリアス、ボーマンダ等を乱数1発で突破できます。
また、対面時のボルトロスやサンダー、交換際でのキノガッサやフシギバナへの最大打点になります。


だいちのちから ★★★★☆
役割対象であるギルガルド、メガゲンガー、バシャーモ、ヒードランなどへの最大打点です。

一致技の中では最も火力が高く、冷ビとの補完が良いため、優先度は高めです。


ねっとう ★★★★☆
後出しされる物理アタッカーに3割で負担を与えるだけでも十分強いですが、役割対象へ単純な削りダメージを稼ぐ技としても強すぎます。

チョッキではサイクルを素早く崩すことが必要となってくるので、できる限り採用していきたいです。
また、マンムーやファイアローへの最大打点でもあります。


ミラーコート ★★★☆☆
強力な役割破壊技であり、誤魔化し枠でもあります。

チョッキのおかげで特殊草なら耐えることもあるので、この技によってかなり対面性能が高くなります。

また、ゲンガーとの道連れ択を回避できる技の一つでもあります。(補助技が他になければ)


じわれ ★★★☆☆
積んでくるポケモンに対して強力な圧力をかけることができるとともに、ワンチャンを残せる誤魔化し枠になります。

ミラーコートとの選択になるでしょうが、安定性というよりは、起点回避としての技に近いです。


ヘドロばくだん ★★☆☆☆
ミトムへの最大打点かつ草タイプ(特にキノガッサ)への役割破壊技になります。

火力はまずまずで、3割で毒が狙えるのでまずまず強いです。


<役割対象>
・対面構築
115.png445.png94.png257.png642.png245.png  286.png663.png681.png637.png
この中で、ガルーラ、キノガッサ以外なら役割を持つことができます。

解説をしようかと思ったのですが、思ったより長くて面倒になったので、ダメージ計算のみになります。

だいちのちから
155-91バシャーモ 96.8-113.5% (150-176) [75.0%]
155-101メガバシャーモ 86.5-104.5% (134-162) [25.0%]
135-115メガゲンガー 85.9-103.7% (116-140) [18.8%]
207-136スイクン 24.6-29.5% (51-60) 身代りは確定破壊
167-171ギルガルド 47.9-57.5% (80-96) [82.4%]
れいとうビーム
183-106ガブリアス 94.0-111.5% (172-204) [62.5%]
186-100ボルトロス 48.4-58.1% (90-108) [95.7%] オボン込み確定3発(ただし最初低乱数を引けばオボンが発動しないかも?w)
135-80キノガッサ 83.0-99.3% (112-134)
ねっとう
135-95ゲンガー 47.4-56.3% (64-76) [79.7%] 熱湯火傷まで考えると90.1%
167-115メガゲンガー 31.1-37.7% (52-63) 大地+熱湯で倒せる!
153-90ファイアロー 87.9-105.9% (134-162) [25.0%]
185-133ファイアロー 49.7-59.5% (92-110) [98.4%] HDアローは無理です。
161-125ウルガモス(D↑) 41.0-49.7% (66-80) 正直ミラコしないと無理ww  
181-120メガガルーラ 28.2-33.7% (51-61) 焼けても厳しい... 

A200ガブリアス@鉢巻 げきりん 91.2-107.9% (196-232) [50.0%] 地震or陽気逆鱗なら耐える
A182ガブリアス じしん 46.5-54.9% (100-118) [62.1%]
A189バシャーモ とびひざげり 62.8-74.0% (135-159)
A189バシャーモ フレアドライブ 28.8-34.0% (62-73) A172(補正なし)膝+フレドラなら確定耐え
A222ギルガルド 34.0-40.5% (73-87) ↑4で確定1発
C222ギルガルド(メガゲンガー) シャドーボール 27.0-32.6% (58-70) !確定4発!
C222メガゲンガー たたりめ(状態異常時) 44.7-53.0% (96-114) [23.4%]
     交代際催眠→2耐え→最速起き→ミラコ で勝てる可能性あり... (催眠が当たっても、そこから25%で勝てる)
C190メガゲンガー たたりめ(状態異常時) 38.1-45.1 (82-97) HS鬼火祟り目でも、下2つの乱数を引かれなければミラコで一撃粉砕!  
C110瞑想スイクン(C↑6) れいとうビーム 40.0-48.7% (86-102) ミラコのダメージが足りない...
C177ボルトロス@珠 くさむすび 58.1-70.2% (125-151) ミラコで返り討ち! c177持ち物なしでもダメージは足ります!
C177ボルトロス@珠 きあいだま 28.4-34.0% (61-73) 草結びないボルトは余裕ですわぁ
A146ファイアロー ブレイブバード 44.7-53.0% (96-114) [23.4%]
A146ファイアロー@鉢巻 ブレイブバード 67.0-79.5% (144-171)
A194メガガルーラ すてみタックル88.4-105.1% (190-226) [5.9%] 猫捨て身でなければワンチャンはある?


ガルーラに弱いうえ、ガブリアスに対しても不利な勝負になる可能性があるので、裏にゴツメ枠が欲しいところです。

ガッサ入りの場合で、安定する引き先がいない場合は正直出せませんねw


・マンマン
473.png373.png
マンムー、ボーマンダともに対面からまずまずで、裏にいるスイクン、ミトムあたりにも強いです。

大抵の場合は、裏にいるナットレイなどの後出しを許しますが、熱湯で焼ければかなり有利なサイクルに持ち込めます。

ニンフサナがいる場合は少し面倒ですね
ニンフィアは身代わりバトンや瞑想の起点になり、サナはトレースのせいで熱湯を一貫させられないのが痛い。

ねっとう
185-80マンムー 82.2-97.8% (152-180) 火傷を考えると、突破率20%程度ですねw
れいとうビーム
171-110メガボーマンダ 96.5-115.3% (164-196) [81.3%] 正直、羽マンダも多いのであまり安定しないです...

A216メガボーマンダ すてみタックル 85.6-100.6 (184-217) 最大乱数抜き耐え
A145メガボーマンダ すてみタックル 65.6-77.2% (141-166)
C172メガボーマンダ ハイパーボイス 31.2-36.7% (67-79) CSベースのマンダも厳しいな~



・ロトム
479w.png479h.png

ミトム、ヒートムを絡めてくるタイプのサイクル戦であれば、圧倒的に強いです。

めざパのダメージも貧弱すぎるので、有効打は鬼火、毒ぐらいですね

ただ再生回復がなく長期サイクルに持ち込めないので、交代読み冷ビや熱湯の火傷を引くことが重要になります。

157-128ロトム火に対する ねっとう 61.1-72.6% (96-114)


・ゲッコウガ
658.png

圧倒的な有利対面とは言えませんが、比較的有利な勝負を仕掛けられます。

何より、C252珠草結びまで耐えることができ、冷ビやミラーコートで相討ちを狙える点が非常に優秀です。

C155@珠 くさむすび 74.9-89.3% (161-192)
C155@珠 れいとうビーム 27.9-32.6% (60-70) 珠がなければ、冷ビ+草結びまで耐えますね!
C147@珠 けたぐり 29.8-34.9% (64-75) [11.6%] 一般的なASゲッコウガの最大打点ですねw

147-91ゲッコウガ(草)に対する れいとうビーム 68.0-80.3% (100-118)
147-91ゲッコウガに対する だいちのちから 51.0-59.9% (75-88)



・カバルカ
450.png448.png
ルカリオを大地で倒すことができ、カバルドンも熱湯で負担がかけられる点が良いですね。

ステロダメも1/16なので、欠伸で多少回されても何とかなりますし。

カバルドンに上から欠伸を入れられるため、起点になりやすいのが何とも言えません。
まあ、欠伸からの死に出しでほぼルカリオが来てくれたので、ありがたく大地で粉砕してあげました。(なおその後は起点になるので、裏のポケモン(主にカイリュー)に強いポケモンは必要ですw)

A197メガルカリオ インファイト 80.0-94.9% (174-204) ステロ込み最大乱数抜き耐え
C192メガルカリオ きあいだま 47.4-56.7% (102-122) [84.4%] ステロ込み悪巧み後だと確定1発です

ねっとう
215-92カバルドン 61.4-72.6%
215-136カバルドン 41.9-50.2% (90-108) [0.4%] HDカバルドンはほぼオボンなので無理ですが、火傷さえ引けば欠伸ループは抜けられます
だいちのちから
145-90メガルカリオ 104.8-124.1% (152-180) !確定1発!


・その他
対面性能とサイクル性能を兼ね備え、回復技を切ることで技範囲が比較的広いため、柔軟な選出が可能ですが、かなりの過労死が見込めますw


<最後に>
ORASの固まってきた環境では、対面構築的な動きが必要になっていたので、このトリトドンのおかげでだいぶ勝てるようになったと思います。

ただ対面性能が高いといっても、種族値の差は歴然で、数値が足りているわけではないので、脳筋プレイにならないようにミラコと組み合わせて誤魔化しながら戦うことが大事だと分かりました。

でも、トリトドンは本当に型が豊富で優秀なポケモンですね♪サンムーンでは、たくさんの型を紹介できるよう、いろいろ試しながら戦ってみたいと思います!

(あと、ひがしのうみトリトドンもたまには使うようにしたいですねw)

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【ポケモンORAS】 HDベース グライガー 【単体考察】

今日紹介するのは HDベースの慎重グライガーです! シーズン18使用

 グライガーgif

種族値 65-75-105-35-65-85


種族値を見たところ、正直驚きますよね?H65 B105 D65。これでHDベースにしようと思う人がいるのでしょうか。

でも、ここにいますよ。グライガーを知り尽くしたからこそ、辿り着いた、最強のグライガーが誕生です。


ちなみに、HBベースの場合は、
「ポイヒの回復量考えたらグライオンと耐久そんな変わんなくない?」
「火力ないし遅いから、普通にグライオンのほうが強い」
 みたいな考えがありましたが、

今回のHDベースグライガーの役割をこなすことは、グライオンではほぼ不可能です。(理由は後述。)



<調整>
・調整案①
しんちょう H244 D236 S28
実数値 171-95-125-x-126-109

B<Dのダウンロード調整
B:A特化メガヘラクロスのタネガン(ロクブラ)を確定10発耐え
D:C95クレセリアの冷ビを確定2耐え
  C172ポリゴン2の冷ビを確定耐え(74.9-88.9%)
S:4振りFCロトム抜き抜き


・調整案②
しんちょう H244 A4 B4 D244 S12
実数値 171-96-126-x-127-107

B<Dのダウンロード調整
B:A特化メガヘラクロスのタネガン(ロクブラ)を確定10発耐え
D:C95クレセリアの冷ビを確定2耐え
S:無振りFCロトム抜き


基本的に①とあまり変わらないですが、Aに4振りすることで、ギルガルド、クチート、ヒードランに対する地震の乱数が結構変わります。ただし、HBミトムやスイクンと同速勝負になりがちで、そこを嫌ったため①を基本として考察します。


<特性>
めんえき
トレースポリゴン2を考えるとあまり採用したくないのですが、クレセリアへの安定した後出し、毒守ドラン・ガルドに対しての完封性能を考えると、やはり採用せざるを得ませんでした。

・かいりきバサミ
ポリクチの並びに強く、クチートは威嚇が入らないので地震で縛れ、ポリ2がトレースだとしても勝てるようになります。
ただ、クチートに輝石を叩かれるとポリ2に勝てなくなることを考えると、クチートへの居座りは難しいので、免疫を優先します。


<技>
今のところ、技構成はほぼ確定しており、
・ じしん
・ どくどく
・ ちょうはつ
・ はねやすめ

  が最善と思われます。


じしん
メインの役割対象であるヒードラン、ギルガルドやクチートへの打点です。

今回は、完全にダメージソースが毒になっているため、無効化してくる鋼、毒へ必要でした。ワンウェポンとして優秀なので、これを外すのはありえない。

メガゲンガーへの打点となりますが、基本勝てないと思っていたのと、地震読みでメガシンカしてこない可能性もあったので、突っ張ったことはないです。


193-126ヒードラン 89.1%~107.7% (172~208)
157-145メガクチート 47.1%~57.3% (74~90) 【37.5%】
167-170ギルガルド盾 39.5%~46.7% (66~78)
167-70ギルガルド刃 91%~108.9% (152~182) 【56.3%】
135-100メガゲンガー 81.4%~97.7% (110~132)



どくどく
今回のメインウェポン(?)です。

クレセリア、ポリゴン2を始めとする耐久ポケモンを中心に毒を盛りつつ、交代先への負担としても撃っていきます。

HDグライガーであれば、眼鏡ドランや特殊ギルガルドを恐れる必要がないので、交代読み毒が決まりやすいし、リスクも少ないです。(ただし、ゲンガーはどうあがいても無理)


ちょうはつ
クレセリアのトリル展開、みかまいやカバルドンのステロ欠伸などを防ぐことで、相手エースのための場づくりを阻止します。

また、ニンフィアの瞑想、ギルガルドの剣舞・キンシ、クチートの剣舞など、遅いポケモンに打ちたい相手が多いため、優秀です。

交代際に打つことで(ガルーラ以外は)積み技を妨害でき、起点回避をすることも可能なので必須です。


はねやすめ
言うまでもないですが、確定です。

HDグライガーはポリ2やクレセリアの冷ビを受ける機会が非常に多く、改めて羽休めという技の強さを実感することになりました。


<役割対象>
クレセドラン
488.png485.png
ヘラクロス、ガルーラなどのメガシンカエースを受けることは厳しいですが、クレセドラン2体を同時に役割持てるだけで十分でしょう。

クレセリアは、サイキネor冷ビ 月の光 毒or電磁波 +α という構成が一般的でしょう。
HDグライガーは冷ビを2耐えすることができるので、三日月の舞をされるとまずい場合を除けば、安全に毒々から入ることができます。(HBベースでは、4倍冷ビ+2倍冷ビを耐えることは可能だったが、トリル下では受けられないため挑発から入ることが多かった)
HDグライガーだとダメージの入らなさから、すぐに引いてくることが多かったので、交代際に毒が入るのがかなりおいしかったです。ただし、裏が眼鏡ドランの場合はオバヒを耐えるラインまで体力を確保しておきたいので、羽休めも必要ですが。

ヒードランは、毒守or眼鏡でしょう。(風船ステロもいますが、クレセドランの並びでそれをしてくる場合はほぼないですし、打点が皆無なので切ります。)
毒守は、毒無効・マグストは余裕で受けられる点から完封できますので、解説は不要でしょうか。
眼鏡は、オバヒは確定耐え(+クレセのサイキネまで耐える)できるので地震を撃っていきましょう。CSベースであれば確定1発、HCベースでも乱数1発となります。ただし、HCベースであれば、多くの場合上を取ることができるので問題はあまりないです。耐えられたところで、クレセリアのみかまいをさせなければ問題ないわけですから。
(といいつつ、このグライガーより速いくせに地震を耐えてくるヒードランが(HSベース?)。なんとかうまく立ち回りました。)

とはいえ、眼鏡放射を2耐えできるわけではないので、後出しは厳しいです。(そもそも1体で600族2体を見れているだけ立派なので。)基本的には、眼鏡ドランへのケアとして炎の一貫を切れるポケモンが欲しいところです。

C200眼鏡ヒードラン
 オーバーヒート 68.4%~80.7% (117~138)
 かえんほうしゃ 47.3%~56.1% (81~96) 【78.9%】
 ラスターカノン 42.1%~49.7% (72~85)
C95クレセリア
 れいとうビーム 39.7%~49.1% (68~84) 4倍弱点で半分も削れないクレセの貧弱さw
 サイコキネシス 14.6%~18.1% (25~31) +眼鏡オバヒでも耐える

じしん
193-126ヒードラン 89.1%~107.7% (172~208)



ポリクチ(クレセ)
303.png233.png488.png
ポリゴン2は、DLでAが↑なので、れいとうビームは確実に耐えることができます。(アナライズは無理ですが、個体数的に切ります。)居座ってこないことはないので、毒を盛り、羽休め連打で倒していきましょう。後半はトラアタで麻痺・氷を引かないことを祈ってください。(火傷も辛いが、他のを引くよりだいぶマシ。)
一応、トレースの場合も話しておきますが、とにかくめんえきをトレースされないことに気を付けるのみです。(めんえきをトレースされた場合は、役割対象外になります)
トリルをされた場合は素直に引くしかないですが、相手が「グライガーの役割対象はポリゴン2」ということを気づいた時点でだいぶ削れていると思います。

クチートは、序盤から居座りはできませんが、サイクルを回し、半分近く削れた時点で一方的に縛れる形になります。ふいうちも、積まれていなければ致命傷にはならないですし、Sもほぼ確実に勝てるので大丈夫です。こちらの体力が少ないときはふいうち択が発生しますが、こちらは回復すれば何度か択をやり直せるので比較的有利です。

クレセリアは前述のとおり。クチートをみかまいで復活させないことだけに徹していれば大丈夫です。

C172ポリゴン2
 れいとうビーム 74.8%~88.8% (128~152)
 トライアタック 24.5%~29.8% (42~51)
C125ポリゴン2
 れいとうビーム 53.8%~65.4% (92~112) 1.5耐えが可能
A100ポリゴン2 (A1up時)
 からげんき(威力140) 37.4%~44.4% (64~76) 両刀空元気ポリ2も容赦しない!
A172メガクチート
 じゃれつく 54.3%~64.9% (93~111)
 はたきおとす 39.7%~46.7% (68~80)
 ふいうち 32.7%~38.5% (56~66)

じしん
157-145メガクチート 47.1%~57.3% (74~90) 【37.5%】


・その他
上の有名な並びへの対応以外にも、サイクル戦の駒としても普通に強いです。ただし、物理・特殊とも突出した耐久はないので、誘って毒を撒いていく形になりますかね~


<立ち回り>
上で示したように、クレセリアなどの受けや場づくりを中心とするポケモンを起点に有利対面を作り、有利なサイクルを回していきます。

自分では、HDグライガーを運用したことによって、普段なら勝てるような物理アタッカーに勝つことができないところや、役割対象が大きく変わった点がすごく使いにくかったのですが、それは思い込みでした。

当然ではありますが、相手視点からはどう考えてもグライガーは物理受けだという先入観がありますよね。それを逆手に取り、役割対象である特殊アタッカーに毒を盛り、堂々と受けきってやることで圧倒的優位に立てるポケモンなんだということを、使っていて少しずつ確信していきました。(後出し眼鏡ラティの流星を堂々と受けていたグライガーの雄姿が目に浮かぶ...)
無意識のうちに、誘って倒すという役割破壊要素 が備わっていたことは大きかったと思います。

また、ほとんどのポリゴン2がDLであることも追い風になっていると思います。出てきたDLポリ2のAが↑したとき、相手が驚く顔を一度見てみたい(笑)

だからといって、物理方面も最低限の耐久があり、メガヘラクロスのロクブラやメガミミロップの恩返し、スカーフガブ程度の火力であれば受けきることも可能なのはさすがでしたね♪

このことから、比較的多くの相手に対し、毒ハメを仕掛けていけるポケモンであるといえます。



<採用のきっかけ>
物理受けのHBグライガーは弱くはありません。しかし現環境において、積み技の可能性が0である物理アタッカーはほぼいません。そのうえ、氷技が飛び交っているので、非常に向かい風でした。
ゴツゴツメットというアイテムがあります。これは、火力のない物理受けのダメージソースとなりますが、グライガーでは持てないため、火力不足がどうしても付きまといました。
また、私のパーティでは、ORASになってよく使うようになったメガボスゴドラ(輝石HBグライガーと同等の物理耐久)やゴツメ枠に役割を奪われていきました。

そこで、ある並びに強いグライガーを作る。ということで、ポリクチを意識してみました。
当初は、DL調整しつつ、カウンターでクチートを倒すことを考えていましたが、B無振りでも硬すぎてはたきおとすをカウンターしてもダメージが足りませんでした。
その後、かいりきバサミによるじしんでの突破を考えていたのですが、使いづらくめんえきに落ちつきました。

そこからレートに潜ってから、紆余曲折あって今に至るわけですが、これに辿り着けて本当によかったです!


<最後に>
最初、 グライオンではほぼ無理 という話をしていましたが、簡単に解説をしていきたいと思います。
①DL調整ができない
BとDの差が、グライガー以上にあるため、DL調整は基本的に無理です。
やるとしたら、B個体値を17以下にする必要があります。完全に役割を放棄しているだろ...
②技スペースが足りない
ポリゴン2やクレセリアに毒ハメを仕掛けるのであれば、グライオンでも可能ですよね。そう、みがまもです。
ただ、地震/毒/挑発 の時点で無理なのは分かりますよね。
(ポイヒの回復を合わせれば、羽休めで粘れるみたいだが、全回復したら飛行タイプが消えなくなるので無理。)
③素の特殊耐久
グライガーであれば、HCポリ2の冷ビ、眼鏡ドランのオバヒを余裕をもって耐えますが、グライオンは無理です。行動に保証が付かない時点でお察しですね
④ポイズンヒールの悪い点
スキルスワップクレセリアに負け筋を作ります。
(ただしめんえきも、毒を受けないだけでなく毒状態を回復するので、正直辛くはなりますが、TODには持ち込めます!(必死))


 ということで、グライガー最強!!

ちなみに、めんえきで毒が回復することを知ったのは、型破りドリュが毒を撃ってきたおかげです。ありがとうドリュウズ!
 「グライガーは 猛毒を あびた!
  シュン! - グライガーの めんえき - 
  グライガーの 毒は きれいさっぱり なくなった!」
 

【ORASシーズン18(?)】 真のトリトグライは一撃必殺を使わない 【2000達成構築】

ORAS全シーズンが終了しましたね~泣

みなさん、お疲れさまでした!!

対戦してくださった方、ありがとうございました!!!

今シーズンは見事、最高最終 レート2005 で終了です!!!!!

  2000達成


さて、私が初のレート2000を達成した構築がまさかトリトグライになると、誰が予想していたでしょうか?
 一番私が驚いているよw

改めて、今回のパーティはこんな感じ!

  シーズンLAST


カイロスの枠は、中盤まで他のメガ(偽装)枠を採用していたので、そのポケモン達についても簡単に解説していきます。


トリトドン @とつげきチョッキ
トリトドン西アイコン
ひかえめ よびみず 215-79-103-133-114-56  228-0-116-68-92-0
だいちのちから/れいとうビーム/ねっとう/ミラーコート
S個体値が24であるため、最遅ギルガルド抜かれ抜かれになっていますが、意味は全くありません。
抜かれ調整をしたポケモンと鉢合わせることはないと思い、本来なら25~27であるべきところを妥協した個体です。


B:A特化メガボーマンダの捨て身 最高乱数抜き耐え
  A特化鉢巻ガブリアスの逆鱗 中乱数耐え[50%] (陽気なら確定耐え)
D:C222メガゲンガー(ギルガルド刃)のシャドボ 確定4発
  C222メガゲンガーの祟り目 補正込み 低乱数2発[23.4%]
  C176一致ギガドレインまで 確定耐え
C:大地で155-91バシャーモを乱数1発[75.0%]
  冷ビで183-106ガブリアスを乱数1発[62.5%]
  冷ビで171-110メガボーマンダを乱数1発[81.3%]


初めて採用へと漕ぎ着けた、チョッキ型。

再生回復を持たないトリトドンを運用するのは初めてでしたが、環境にはぶっ刺さってましたね♪


採用理由としては、対戦構築に強いトリトドンを実現するため。この調整であれば、ゲンガー・ボルトロス・スイクンに後出しが可能で、バシャーモ・ファイアロー・ガブリアスには対面から有利をつけられます。

チョッキを持たせることで、普段使っているトリトドンの耐久を維持しつつ(むしろ高い)、残りを火力に振ることで、多くの相手を乱数1発程度で持って行けるようになるため、対面構築にかなり強気に出せるようになりました。
(なんでもかんでも乱数が絡みますが、どこもギリギリなので諦め、先制技やゴツメで縛れるので十分という判断をしました。)

Dを厚く降ることで、メガフシギバナに一矢報いたり、催眠ゲンガーを後出しから倒せる可能性を残すことができます。
(あまりDが高すぎるとミラコのダメージが足りないし、無振りだと貧弱なので調整が難しい)

あとは、熱湯の火傷で強い勝ち筋を作れる点もさすがでしたね♪


いろいろ考察して運用していた型だったので、チョッキトリトドン単体での考察を上げました。リンクを貼っておきます!


愛の力で、冷ビの凍り率は体感20%、熱湯の火傷率は体感40%でした。ギリギリの試合を凍らせることでeasy win にしてしまう愛の化身。

ミラコの枠は地割れと悩みましたが、必殺に頼らないのが真のトリトドンの強さなんだよ(本音:外しが嫌だった)



グライガー @しんかのきせき
グライガーアイコン
しんちょう かいりきバサミ→めんえき 171-95--125-x-126-109  244-0-0-0-236-28
じしん/どくどく/ちょうはつ/はねやすめ

B<Dのダウンロード調整
B:A特化メガヘラクロスのタネガン(ロクブラ)を確定10発耐え
D:C95クレセリアの冷ビを確定2耐え 羽休め無しで
  C172ポリゴン2の冷ビを確定耐え(74.9-88.9%)
S:4振りFCロトム抜き抜き


今回のパーティの地雷枠。なんとも恐ろしいポケモンを爆誕させてしまった...(恍惚)

まさかのHDグライガーである。誰も読めまいw

ダウンロード調整を施すことで、DLポリ2に後出しされても、毒を盛ってしまえば羽休め連打で勝つことができます。

最初はトレース対策(&クチート対面で居座れる)にかいりきバサミだったでした。しかし、クレセリアやヒードランへの後出しをするときに毒を警戒するのが面倒だったので、トレースポリ2の個体数や偶発対面の少なさを考えても、めんえきが安定だと思います


役割対象は、ポリゴン2、クレセリア、ヒードラン、その他グライガーより遅い耐久ポケ。A260メガヘラクロスのタネガンやロクブラは10発耐えることができるので、ヘラクレセドランにはこれでも強いです。ただし、急所率を考えると安定はしないので、ヘラクロスは他のポケモンで削っていましたがw

クレセドランの並びで選出されることが比較的多かったので、それ以外の1体突破してしまえば安定して勝てる点はこれまでにはない点。(前までは、体力をしっかり管理しないと冷ビクレセや眼鏡ドランが厳しかった)


こちらも単体考察をしましたので、詳しいことはリンクからどうぞ。


クレセリアやポリゴン2の冷ビで良く凍っていた芸人。ただし一瞬で溶けるエンターテイナー。急所+追加効果はあたりまえ()

ちなみになぜ特殊方面に役割を持ちたかったかというと、今の環境で火力がなく、ゴツメも持てない物理受けは何もできず起点になってしまうためです。
特殊方面は、積み技が少ないので起点になりにくく、ニンフィア等、挑発で起点回避が可能なポケモンが多いことがあげられます。



ボスゴドラ @ボスゴドラナイト
ボスゴドラアイコン メガボスゴアイコン
いしあたま(フィルター) いじっぱり 175-178(211)-203(253)-x-80(100)-50  236-252-20-0-0-0
ヘビーボンバー/れいとうパンチ/ばかぢから/もろはのずつき

自称「最強のメガ枠」。いや...本当に最強のメガ枠かもしれない。

今回は真のヤスゴドラとして諸刃を採用した。

冷パン・馬鹿力を確定枠として、他に諸刃を採用した理由としては、
・鋼技+地震だとアローに打点がない
・サイクル戦で有利を取れる高火力技が欲しい
・サナとの偶発対面時、頑丈トレースで居座られるのが辛い
  →石頭になる→だったら諸刃のほうがアドが取れる

ということで、一見ネタかな?と思われる方もいるでしょう。

しかし、有利対面での一貫性が高く、後出しを許さない強力な火力がハマると楽しいです♪(命中率はエッジと同じなので気にしない)

低レートだとクチートが居座ってくれることが多いのですが、高レートになるとノータイムで引いてくるパターンが多いです。引き先は、ミトム・ボルトなどの電気やクレセリアあたりでしょうか。

諸刃に関しては、ボルトロス(サンダーも)はHB特化でも確1、ミトムはHB特化でも確2と、クチート入りのサイクルには化け物のような強さを発揮します。クチクレセの並びであれば、グライガーで詰められるので問題ないでしょう。

さらに言えば、居座られても、メガ前諸刃+メガ後ヘビボンでメガクチートが乱数で落とせるので問題ないかとw


メガシンカした後って撃つのためらわない?と思う方もいるかもしれませんが、見せ合いの時点で諸刃をぶち当てたいポケモンは決まってくるので、そのポケモンを処理したうえでメガシンカすることでメガシンカ後の諸刃の使いにくさもケアできます(要するに立ち回り次第で何とかなる技。)


ちなみに、メガシンカ前の諸刃なら、耐久無振りアローが4体飛ぶので、鬼火+羽も突破できますw(HDアローでも約30%の乱数で突破可能w)

諸刃連打してると鉢巻かと勘違いしてクチートが叩いてくることがありますが、それを見てニヤリとしましょう。


次に紹介するカイリューとの相性が素晴らしく良く、ボスゴドラカイリューが真の軸とも言えますね笑



カイリュー @ゴツゴツメット
149.png
マルチスケイル れいせい 198-155-119-161-120-70  252-4-36-212-4-0
りゅうせいぐん/ぼうふう/だいもんじ/しんそく

B:ステロ込み A特化メガハッサムのA↑2バレパンを確定耐え
B<Dのダウンロード調整


シーズン16、17に引き続き、両刀ゴツメヤイリュー。神速はありえないwww。

今回は、思い切って暴風を採用!

前回は10万を採用していましたが、マリルリとファイアロー、リザードンYぐらいにしか撃たないし、暴風なら当たれば(当たれば)役割遂行できるので問題なかったです(リザYは命中が5割になるが、流星+神速でもなんとかなる)

流星と違って連打しても威力に影響がなく、一貫性の高さと混乱ワンチャンの強さがあるため、特殊技の中では一番選択した技だったかもしれません。困ったら暴風連打してましたのでw(外しで負けた試合は、そもそも10万では勝ててなかったので問題ない(?)です)

ニンフィアもほぼ3発で落とせるので、マルスケが残っていれば後出しを許しません。


正直普通に外しますし、ヤーティ神の御加護()は当然受けられないのですが、
(流星の外し+大文字の外し(ただしほとんど外れない))=暴風の外し
くらいの確率だったのであまり気になりませんでした。(むしろ流星外れすぎではw)

暴風のせいで、フシギバナやローブシンにも役割を持つことができるようになり、選出率はどんどん上がっていきましたねw


クッション性能があり、役割破壊性能(特にナットハッサム、マリルリを始めとする妖への)がトップクラスで、先制技で削り・お掃除ができるなど、なんでもできるスーパーポケモン!選出率もトップでしたねw

パルレの力(?)で命中率は良好。



ニンフィア @オボンのみ
700.png
ひかえめ フェアリースキン 201-76-113-144-151-85
ハイパーボイス/いびき/めいそう/ねむる

B:A特化メガボーマンダの捨て身を確定耐え

催眠&害悪、受けル対策を同時にこなせる眠るいびきニンフ。

キノガッサに強いうえ、サザンドラにも強いなど、上の並びとの補完が神懸っていますw

また、トリトドンが回復技を持っていないことでスイクンやポリゴン2などの耐久ポケにあまり強く出られないため、グライガーとともに耐久ポケモンの対策にも一役買ってくれました。

カゴ眠るニンフを使ったことがないので、うまく比べることはできませんが、
・オボンを持つことで耐久がかなり高く、サイクル戦でも有利
・いびきの怯みでワンチャンを掴める
・単純に読まれにくい
・素眠りを起点だと勘違いしてくれることがある 点が優秀でした。

サザンドラ入りにはほぼほぼ選出していたのですが、めざパやシャドボがないので裏にいる鋼(特にナット、ハッサム、グロス)がキツイ点が挙げられました。(これらにカイリューを釣り出しすると怪しまれるため、うまく役割破壊できないパターンが多いから)

ドリボ入りだけど♂。♀はトリトドンだけだよ。



⑥ラスト枠
この枠は、ボスゴドラが諸刃を見せることで、鉢巻諸刃の可能性を考えさせることができるため、メガシンカ可能なポケモンを採用したかったです。
また、ボスゴドラはメガなし運用ができるポケモンであり、2メガ選出も可能なので、メガシンカ枠が容易に採用できます。


この枠の採用基準としては、
α.上5体ではSが低すぎるので、上から殴れるor高火力先制技があること
β.氷の一貫性が凄いので、氷抜群でないこと
γ.ゲンガーにある程度有利を付けられること(ゲンガーに強い駒がトリトドンくらいしかいない)
δ.火力が高く、一貫性を相手に押し付けられること
ε.誤魔化しができること
  などでしょうか。


⑥-1 カイロス @カイロスナイト
最終まで、51戦で使用
127.png 127m.png
ようき かいりきバサミ 141-177(207)-120(140)-x-90(110)-150(172)  4-252-0-0-0-252
おんがえし/じしん/でんこうせっか/つるぎのまい

メガシンカ前は氷が等倍で、電光石火ならゲンガーを半分近く削れることもあり、ε以外の条件は満たしているといえるでしょう

また、上では重いフシギバナ、キノガッサに強く、処理が面倒なマンムーにもメガシンカのタイミングによっては強気に行ける点も○でしたね♪

特性はかいりきバサミにすることで、威嚇持ちのランドロスやギャラドスの後出しを許さず、飛行の一貫性ができれば3タテも狙える点が非常に優秀です♪

XYではトリトグライカイロスの並びを使っていたこともあったのですが、やはりトリトドンとの相性が良く、パーティにもすんなり入ってくれました。

フェイントではなく、電光石火を採用する理由としては
・単に火力が高い(ゲッコウガを乱数2発。フェイントなら確定3発)
・ステロ撒きがおらず、アローを縛れるポケモンになり得ない
・最悪アローと対面してもガブ抜きとかだったら上を取れる
あたりです。ゴツメ鮫肌が入らない点は強いですが、そこは割り切ります。

こうして電光石火を採用したところ、見事に刺さりました。カイロス=フェイントだと思って居座ってくる人が多く、予想外の火力で突破できることも多かったですね♪(これがボーマンダとの違いなんや~!)

剣舞は使うことはほぼなかったので、状態異常に強く出られる空元気や最大火力のギガインパクトでもよかったかもしれないですw

2000チャレンジでは、メガシンカしないことでボルトロスの後出しに強く出られ、勝つことができました。本当にカイロスを信用してよかったです!


⑥-2 サメハダー @サメハダナイト
中盤、68戦使用
319.png 319m.png
いじっぱり かそく 147-178(211)-60(90)-x-60(85)-146(156)  12-252-0-0-0-244
かみくだく/みちづれ/まもる/アクアジェット→こおりのキバ

シーズン17で使用した個体と同じで、α~εまでの条件を満たしていますねw

相変わらず高火力悪技の押し付けは強かったのですが、対面構築を意識したシーズン17よりサイクル戦をするパーティになったので、毛色が合わず、選出率もイマイチでした

役割も、先発道連れから2vs2のサイクル戦に持ち込むばかりで、まともにやっていられませんでした。挙句、ゲンガーにも道連れされるありさま...

キノガッサやフシギバナにも弱い点が宜しくないのでサヨナラしましたw


また、ステロ展開でないとアクジェがあまり役に立たない(基本アローに撃つ技)ので、氷牙を採用しましたが、特に使い勝手には変わりません。


⑥-3 ジュペッタ @ジュペッタ
 かげうち/ダストシュート/おにび/みちづれ

⑥-4 バシャーモ @きあいのタスキ
 ブレイズキック/とびひざげり/まもる/いわなだれ→おにび

 この2体が入っていた時は勝率があまり良くなかったので、解説はしません


<選出パターン>
自分の復習の意味を込めて簡単に。

1.対面構築
115.png445.png642.png245.png257.png94.png + 286.png663.png

選出:ボスゴドラ カイリュー or トリトドン (or ニンフィア)

ほとんどボルトロスが選出されることはなく、だいたいガルガブ+αの選出でした。
初手はほぼガルーラかゲンガーで、ガルーラなら居座り、ゲンガーならトリトドンバックが安定です。
ガブリアスは基本スカーフなので、うまくボスゴドラorカイリューの択に持って行くことで余裕が生まれます
瞑想スイクンやノイクンが来たら詰み。

ガッサアローのパターンだとニンフィアを出すことになりますが、ゲンガーが重いのでトリトドンも出したいです


2.ヘラクレセドラン
214.png488.png485.png115.png
選出:ボスゴドラ グライガー +α

だいたいヘラドラン+αの選出でした。
メガ枠がガルーラでもヘラクロスでもボスゴドラで突っ張っていきます。(メガヘラのインファは余裕で耐えるので)
裏がクレセドランである場合が多く、グライガーは持って行けば役割は持てるでしょう
キノガッサ入りの場合はニンフィア、それ以外なら眼鏡ドランに安定するトリトドンを出したいところ。


3.ガルガブクレセ (ドランはいない場合)
115.png445.png488.png
選出:ボスゴドラ ニンフィア(or グライガー) +α

ガルーラ入りにはボスゴドラを出さないとならないので確定として、ニンフィアかグライガーがいないと、クレセリアの処理が難しいため連れていきます。ドランがいないので基本的にはニンフィアを出して詰めていきます


4.マンマンスイ
473.png373.png245.png598.png
選出:ボスゴドラ&トリトドン カイリュー

だいたいの選出は、マンムーマンダ+鋼枠でした。
ボスゴドラ、トリトドンのどちらかでマンムーを処理すれば、あとはカイリューが対面から勝てる相手が多いので、基本的にこの並びでいいと思われます。ナットレイが入っているパターンが多いので、マンムースイクンには弱いもののカイリューは欲しい。


5.ポリクチ
303.png233.png488.png642.png
選出:トリトドン or カイリュー ボスゴドラ グライガー

先発は、DLポリ2から入られても、裏選出でもいいようにDL調整がされているポケモンを置いておきます。ボスゴドラはクチートに、グライガーはポリ2(DLでC↑がなければ)やクレセリアに役割が持てるので大事に扱いたい。初手クチートvsカイリューだったら、大文字で突っ張ってもいいですかね。


6.その他
ボスゴドラ、カイリュー、トリトドン、ニンフィアから3体が基本選出となります。


グライガーは、メタ要素が非常に強いポケモンなので基本選出には加えていませんが、受けループを始めとする受け系の構築やカバルドンやラグラージなどの積み展開系には強く出していけます。(速いステロ撒きや壁展開は無理だが)
また、カイリューがどうしても出せない場合で、地面の一貫を切りたい場合は、物理耐久には不安がありますが出していきたいです。まあだいたい一発は耐えるので、何かしら仕事はできると思います。


カイロスは、ボスゴドラの選出が難しく、刺さりが明らかに良い場合(特に威嚇で物理受けをしてきそうなら)に選出していきます。
また、フシギバナ入りのパーティや、キノガッサ入りでニンフィアが出せないときは選出をほぼ強要されますね。
選出では多くの場合、特殊方面へのケアとしてトリトドンorニンフィアが必要です。

サメハダーは道連れで誤魔化しができ、出そうと思えば出せるので、悪の一貫性以外に具体的な選出理由はないですかねw


選出に迷うときは愛の力でトリトグライを選出して、サイクル戦を仕掛けていました。


<選出率など>
今シーズンは、トリトグライは必ずパーティに入れて潜っていたのですが、総選出率は、
トリトドン:65.3% (128/196戦)
グライガー:34.2% (67/196戦)  でした!

また、サメハダー入りでは 68戦 38勝 勝率55.9%
シーズン18 サメハダー

カイロス入りでは 51戦 36勝 勝率70.6%
シーズン18 カイロス


ということで、選出率に偏りはありましたが、すべてのポケモンを選出して勝つことができました!

ラス1枠は補完枠なのでいいとして、グライガーがもう少し出せればよかったのかな~と思いましたw
まあ、安定した役割が持てるいいポケモンですけどね♪

(正直、対面構築気味の構築が多いので、トリトドン・ボスゴドラ・カイリューの選出に偏ってしまうのですがw)
(カイロスを出して負けた試合、2試合だけだったぞ。強いw)


<感想>
今回の目標は、トリトグライで1900に乗ることが目標でしたが、まさか余裕で振り切って2000まで行ってしまいましたww

今シーズンは成績が残らないので、参加者も少なく、普段高レートに乗せるような人も少なかったのかもしれませんが、それでも2000を達成したという事実には変わらないので、素直に喜びたいと思います!


やってやったぜ!!


2000チャレンジでは、グライガーを選出して勝つことができた(ほぼカイロス無双だったが)こともすごく嬉しいし、



 トリトドングライガーを一緒に連れてこれたことが本当に嬉しい!



また、新たなトリトグライの仲間であるメガボスゴドラも活躍させ、できるだけマイナーポケモンを使えたこともよかったことですね♪

役割論理もこの構築を組むためには欠かせない要素だったので、論者になったことも生きましたしw



それではみなさん、サンムーンでもトリトグライを使いながら、様々なポケモンを試し、楽しんで対戦をしていきたいと思いますので、もし対戦する機会があればよろしくお願いします!




質問等ありましたら、コメントへどうぞ。

メガサメハダー ~高速&高火力でサイクルを噛み砕く~

メガサメハダー。明らかに種族値の配分を間違っている気がする。特性と噛み合ってないぞ。だけに。

   サメハダー.gif   メガサメハダー.gif


種族値 70-120-40-95-40-95
メガ後 70-140-70-110-65-105


はい。


加速+道連れ、両刀できるAC、超紙耐久として、メガシンカではない運用が有名なポケモンですが、メガシンカ後は高速&高火力噛み砕くが魅力です!


いままでメガサメハダー入りの構築について、様々なブログを参考にして来ましたが、今回は自分の経験を含めて考察していきたいと思います。



<特性>
かそく
 言うまでもないですが、加速がなければサメハダーそのものの存在意義が怪しいです

・さめはだ


<調整>
基本的に、「ASいじっぱり」で問題ないと思います


参考
H12 A252 S244
実数値 147-189-60-×-60-146
メガ後 147-211-90-×-85-156

S →メガシンカ前最速80族抜き
  メガシンカ後準速ガブリアス抜き抜き


<技> 
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します

かみくだく ★★★★★ 確定技!
ガルーラやガブリアスを7割近く削り、HBミトムも確定2発(オボン考えると無理だけど)という超火力!

後出しから等倍で止めてくるポケモンは、スイクンやポリゴン2など一部のポケモンに限られますし、追加効果によるBダウンも狙えるので、強引に勝てたりします。

クレセリアは、メガ前+メガ後の噛み砕くで突破できるので、交代が読める場面であればメガシンカせずに加速しながら攻撃できますね♪

悪の一貫があるパーティは、有利対面を作ってしまえば止まらないので、道連れ込みで3タテも狙えます。また、半減されてもまずまずの火力が出るので、サブウェポンはなくても大丈夫なくらい強力です!

181-120 メガガルーラ 65.2-77.9% (118-141)
227-189 クレセリア 67.0-79.3% (152-180)
157-174 FCロトム 53.5-63.1% (84-99)
207-183 スイクン 37.7-44.9% (78-93)



まもる ★★★★★
確定とはいえませんが、タスキが持てない以上、基本的に必要です。

加速以外にも、毒ターンを稼いだり、バシャの膝を透かしたり、道連れと併せてTODを狙ったりできます

2連守るも必要になるときもあります(特にスカーフ持ちに対して)


アクアジェット ★★★★☆
加速するのに先制技いらなくね?って思った人。私も最初はそう思いました。

しかし、倒しきれなかった相手を安全に攻撃しながら加速できる点、アローバシャボルトを上から叩ける点が非常に優秀です!

マリルリのアクジェをアローの上から撃てると考えたら強くないですか?

171-101 メガバシャーモ 56.1-66.7% (96-114)
153-91 ファイアロー 68.0-82.4 (104-126)



みちづれ ★★★★☆
もはやサメハダーの代名詞ともいえる技。

加速・紙耐久との相性が良すぎる上、メガシンカなしで使っていけるので無理なく2メガ選出ができます

メガシンカ後は火力が高いので、1-2交換が狙いやすく、優先度は高いです。ただ、読まれやすいですねw

また、オニゴーリに対しては、攻撃しつつ道連れ守るを連打することでTODが狙えます


こおりのキバ ★★★☆☆
4倍弱点およびサザンドラが主な対象で、特殊サメハダーでは出せない高火力が出せます

サザンドラ、威嚇込みメガボーマンダは倒しきれない上、ガブリアスはタスキが絡むので、ステロを撒いておきたいですね~

ただ、ガブリアスは噛み砕く2発で倒せるので欲しい機会は思ったよりは少ないです

183-115 ガブリアス 148.6-174.9%
167-110 サザンドラ 83.9-99.4% (140-166)
171-150 メガボーマンダ 威嚇込 79.5-95.9% (136-164)



どくづき ★★☆☆☆
等倍では半減噛み砕くより火力が出ないので、ほぼフェアリー(マリルリ、ニンフィア、エルフーン)ピンポです

メガシンカ後なら、一般的なマリルリを噛み砕く+毒突きで中~高乱数と、ある程度火力もあり、フェアリーが重いなら採用もありです

207-100 マリルリ 61.8-73.4%


・ちょうはつ
・みがわり
 クレセリアや受けループを崩すときに有用そうだが、技スペがキツい

・たきのぼり
 マンムーとバンギラスくらいにしか撃たなそう

・どくどくのキバ
 補正込みでも毒突き以下の火力で、ポリ2あたりに猛毒を盛りたい場合限定かと思われる

・じしん
 たぶんクチートピンポ


<考察>
いままで何回も言ってきましたが、上からここまでの高火力悪技を連打できるポケモンはほとんどおらず、悪の一貫さえ作ってしまえば、サイクルを一瞬で崩壊させられます。

また、道連れでの1-2交換や、誤魔化しができるので、単なる全抜きエースというよりは、補完で入れられるポケモンだと思います!

予想外の火力も強さの秘訣なので、メガ枠としての印象を消し去れるよう、複数のメガ(偽装)枠を作ることでこそ真価を発揮すると思います。道連れさえあれば非メガでも運用は可能なので、どんなメガ枠とでも共存は可能だと思いますね!



相性のよいポケモンとしては、
・ゴツメ枠
 ガルーラやガブリアスは噛み砕くで7割削れる→ゴツメ2回入れればOK!

・ステロ要員
 ファイアローはアクジェ、マンダやサザンは氷牙で縛れるようになるため重要。

・格闘に強いポケモン
 格闘には多くの場合、先制技で縛られるので道連れができず、受け先が必要。ゴツメ枠と併用しても良いかも?

・毒々、宿り木持ち
 耐久ポケモンを崩すことができ、守るとの相性もいい。HPが低いので、宿り木の回復の割合も大きく、クレセのゴツメをチャラに出来たりする


あたりが挙げられると思います!


タイプが(一応)同じで、耐久も同等な高速アタッカーであり、水の先制技を有するゲッコウガと比較すると、技範囲が広くなく、メガシンカ後の交代が難しい点はあるものの、
弱点に関わらず大きな負担をかけられ、スカーフの奇襲にも強い点が非常に優秀です!

メガシンカするタイミングは慣れるまで難しいですが、使い慣れると心強いポケモンですね♪


<最後に>
第6世代では、最も遅く使い始めたメガ枠となりました(シーズン16から)が、昔はルビサファで地震を覚えさせて使ってたなぁとかいう記憶もあり(?)、すぐに愛着が沸きましたww


サメハダーは、ダイブボールダークボールどっちがいいと思いますか?私は、ダークボール派です!


サンムーンでも是非乗り回したいですね!(ライドでもレートでも)

第6世代考察まとめ

6世代が終わってしまうので、6世代の単体考察をここにまとめておきます!

 トリトドン → HDベース チョッキ
 グライガー → HBベース HDベース
 ペリッパー
 ヘルガー → メガヘルガー  超霊狩り型
 カクレオン
 ソルロック
 マルノーム
 クリムガン
 デデンネ
 ハリーセン
 バリヤード
 パンプジン
 メガボスゴドラ
 メガサメハダー

プロフィール

mironic (まいろ)

Author:mironic (まいろ)
ポケモンシングルレート勢です!
トリトドンとグライガーが大好きで、勝手に「トリトグライ」と名付けました。
現在シーズン8!

twitter:@girahase

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