進化の輝石の奇跡の軌跡
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初めまして!

mironic (まいろにっく) と申しますm(__)m


名前の通り(?)、マイナーポケモンを輝かせるように、シングルレートでマイナーポケモンを使いながら、楽しんでいます

名前はminor(マイナー)をもじっています


実際に使ったポケモンを紹介していきたいと思っていますので、気楽にご覧ください!!

ブログタイトルは「進化の輝石」ってなってますけど、実際グライガーぐらいしか使ってないですw

完全にノリで決めましたww



ポケモンの単体考察、レート使用構築などは下のリンクにまとめてあります!

第7世代(SM&USUM)まとめ

第6世代(XY・ORAS)まとめ



  mironic のポケモン歴

2001 クリスタルを始める
2002 サファイアを始める
2003 ポケモンコロシアムをプレイ。
2004 エメラルドをプレイ。
2006 パールを始める
2007 3値を知る(たしかポケルスが何なのか知りたくて調べたら詳しくなっていたような)
 ↓    今はBWのROMにいるが、ハッサムをすごく気に入っていた
2010 ホワイトを始める
    第4世代乱数調整ができるようになる
2011 フリーに潜るなど、少し対戦に詳しくなる
     作るポケモンはマイナー寄りで、メジャーポケモンを倒すのを楽しむ。
    第5世代乱数が出来るように。
2012 ホワイト2を買う
     輝石グライガートリトドンなど、を育てる トリトグライの始まり!
      使った理由は、ポケ徹で輝石グライガーを見て一目惚れしたのと、
      グライガーと補完がいいポケモンを探していた時、トリトドンに一目惚れしたから。

    レートも少し潜る (ただし、1300~1400台w)
2013 3DSも持ってないし、ポケモンも終わりかな。と思ったが、悩んだあげくをプレイ。
    適度にレートに潜る。(1500~1600の間で数十戦程度)

2015 
 春 アルファサファイアをプレイ。wi-fi 環境が整う。
  当ブログを開始。
 夏 役割論理にハマり、論者になる
 秋 メガボスゴドラに出会う

2016
 秋 幻のシーズン18でレート2000を達成
 冬 サンムーンを両方プレイ。

2017
 1月 大会「アローラフレンドリー」に参加。最終19位。
11月 ウルトラサンをプレイ。

2018
 2月 大会「バトルオブシンオウ」に参加。


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【ポケモンUSUM】毒菱マルマインでシンプルシンフォニーに混沌を【最高1752/最終1684】

お久しぶりです、mironicです。みなさま、シンプルシンフォニーお疲れさまでした!


今回は、久しぶりの伝説・幻無しシングルバトルということと、アローラフレンドリーのときに使った毒菱構築が刺さっていると思い、かなり考察を頑張りました。

ということでこんな感じ!


アギルダーマルマイン色エムリットバンバドロコータスクリムガン

シンプルシンフォニー

(大会では露骨な毒菱パに見えるのが嫌だったのでS種族値順に並べましたが、この記事では内定が決まった順番に紹介していきます。)




  アギルダー
 @きあいのタスキ
おくびょう かるわざ 155-x-61-152-80-216
むしのさざめき/アンコール/どくびし/どくどく


毒菱展開役。今環境における(というか一般レートでも加速ペンドラーを除けば)最速の毒菱持ちで、高速ポケモンであるジャローダやトルネロス霊の挑発を気にせず展開ができる。また、今環境で多いと予想され、毒菱キラーとなるエーフィに対して打点を持てるため、エーフィ対面も強気に出られるのが他の毒菱枠との違い。

毒菱を踏まないUMAやクレセリアに打点があり、積みポケモンに対してはアンコールが打てるため先発の安定感はかなり高い。
タスキが発動してしまえばかるわざで脅威のS432となり、積んできたオノノクスやポリゴンZなどを上からどうにかできるので、今環境における毒菱役のトップであったと感じる。また、虫技の一貫性もかなり高い環境だったこともあり、アタッカーとしてもなかなかの強さを発揮し、毒菱が通らないパーティに対してすら選出できる強さがあった。

ただし、悪戯心挑発持ち(特にトルネロス化)に対して何もできないため、挑発読み交代が必要だったり、オノノクスのダブルチョップやタスキ貫通する毒突き・聖なる炎など不安要素もいくつかあった。まあここまで強いポケモンなので、こればかりは割り切るしかないと思う。

起点作りのはずなのにさざめきで3タテできるスペックのある脅威のポケモン。本当はアローラフレンドリーで使っていたダストダスで撒きたかったのはナイショ。




  マルマイン
 @たべのこし
おくびょう ぼうおん 161-x-96-101-101-222
10まんボルト/ちょうはつ/みがわり/まもる


毒菱といったらまもみが。今環境における文句なしの最速ポケモンである同時に、トルネロスや鋼にはタイプ上有利、防音により身代わり対策の多く(ハイボ、滅び、吠えるなど)が無効というハイスペックを持つため採用した。さらに、ちょうはつが使えるため回復技をもつ耐久ポケモンや眠る持ちのポケモンに対して立ち回り次第で勝てるようになり、受け回しに非常に強い。

ニンフィアは眼鏡型と瞑想型がほとんどで、前者は一貫性が作れず、後者はそもそもサブウェポンがない場合が多く、完封性能が非常に高かった。毒菱を絡めずともニンフィア対策として選出するほど。また、騒ぐポリゴンZやバクオングなど高火力特殊ノーマルを倒せる点も非常に強力だった。さらに、アギルダーの上から挑発が打て、さざめきが無効・命懸けを身代わりで防げるため、毒菱アギルダー軸ミラーに圧倒的に強い。

上記のこともあり、今環境における毒菱軸まもみが枠の最強格であったと確信している。まさにダークホースといえる混沌をもたらすポケモンであった。トルネロスのまもみがは甘え。




  エムリット
 @エスパーZ
れいせい ふゆう 187-127-141-154-126-90
サイコキネシス/みらいよち/はたきおとす/とんぼがえり
B→A218オノノクスの1舞逆鱗 確定耐え


サイクルを回すことができる適度な耐久と、サイクル展開をサポートできるはたきおとすとんぼがえりを覚えられる点を評価し採用。アグノムとは後攻蜻蛉によりマルマインを無償降臨できる点を、ユクシーとは火力の高さで差別化している。

瞬間火力を出せるようにサイコキネシスのほかにみらいよちを採用したため、起点になることはなかった。それどころか有利対面では未来予知を撃つことで毒菱の展開速度を速めたり、未来予知の当たるターンにZを重ねることで耐久ポケモンも突破できるパワーを手に入れた。

また、挑発を撃たれやすいのでアドバンテージを得やすく、火力を舐められて多々居座られることも多かった。読まれにくさと能力値の高さが相まって非常に強力なポケモンであった。

今大会の合言葉は「こういう困ったときはアギルダー/マルマイン/エムリットでいきましょう!」。




  バンバドロ
 @フィラのみ
わんぱく じきゅうりょく 207-145-144-x-127-55
じしん/どくどく/ほえる/ねむる
D→C133キュウコンの晴れZオーバーヒート 確定耐え


物理受け兼電気無効枠。正直な話をすればカバルドンで問題ないとは思うのだが、砂によってマルマインの残飯回復を阻害しない点を評価した。毒菱マルマインではどうしても重くなりがちな高火力先制技持ち(ローブシン、ウインディ、エンテイなど)を止める役割もある。

素眠りではあるものの回復ができるため長期サイクルにもそこまで不利を取らず、吠えることで起点回避もできるため非常に強力。毒菱パではターンを稼ぐことが重要であり、たとえ積みの起点になろうとも粘り切れれば勝てる場面も多かった。

素眠りという形を取るため起点になりやすく、確定3発に抑えられても受けられないなど辛い場面も多く見られたが、カバルドンとは違う強さを見せてくれた強いポケモンだったと思う。




  コータス
 @シュカのみ
のんき ひでり  175-x-176-135-95-22
かえんほうしゃ/クリアスモッグ/ねむる/ねごと


ここまでで重いギギギアルやペロリームなどの受け先。クリアスモッグを覚えるため無理やり積んでくるポケモンを止めていくのが仕事。毒菱を撒くことを考えるとあくびは使いにくく、環境的にソラビやめざ氷の刺さりも微妙なこともあり、技スペースに余裕があった。ピクシーには比較的有利を取りやすいことは分かっていたため、長期戦も考えてねむねごを採用。

晴れがないと火力が出せないものの、クリアスモッグのおかげで起点になりにくく、持ち前の物理耐久により弱点技も平然と耐えていく。また、眠ると毒菱の相性もバンバドロの欄で言及したとおりである。

遅すぎて上から一方的に殴られてしまうことで戦いにくかった部分もあり、なかなか本来の役割を果たすことは難しかったものの、なんだかんだ頼りになるポケモンだった。バトンパはこのポケモンのクリアスモッグで阻害し、勝つことができた。




  クリムガン
 @いのちのたま
いじっぱり ちからずく 183-161-111-x-121-84
ダストシュート/ばかぢから/かみくだく/ふいうち
D→C115ピクシーの瞑想ムンフォ確定耐え
S→4振り60族抜き抜き抜き


上の並びで比較的重いエスパー、フェアリーに強めな特殊方面のストッパーとして採用。Sに振っているため、ニンフィアやピクシーをダストシュートで上から攻撃することができ、対面から突破していく。
かみくだくふいうちでクレセリア・ユクシー以外のエスパータイプを縛ることができ、毒菱が撒きにくい状況のときやエーフィ、アグノムなどを倒したいときに活躍してくれた。

ばかぢからはノーマル、鋼の打点として採用。特にギギギアルは電磁浮遊を考慮すると格闘技が欲しくなってくるのでとりあえず入れておいたが、選出率はこのパーティ最低だったこともあり使ったことはなかった。



<結果と選出率>
勝利31 敗北14 勝率68.9% で 最高1752/最終1684 でした。


37戦目までは勝率75%ぐらいで1750まで突っ走ることができたのですが、その後に連敗が続き、精神的にも立て直しができませんでしたね...



選出率ですが、自分が使おうと決めた順と全く同じになりました。

simple_symphony_elect.png

環境読みの通り、ほぼすべての試合において毒菱展開をすることになりました。(なお先発じゃないアギルダーは毒菱展開しないことが多い)

クリムガンはもう少し選出してあげたかったですね。



<反省点>
○重かったポケモン
オノノクス
フェアリーも鋼もいないパーティなのでぶっ刺さっている。アギルダーやエムリットは対面で勝てるものの、他は厳しく、毒菱マルマインも安定しない(といいつつ勝っている)。バンバドロを破壊する剣舞型やアギルダーマルマインを貫通する鉢巻ダブルチョップなども見られたため、フェアリーを入れなかったことをとても後悔した。

エンテイ
聖なる炎でアギルダーのタスキごと貫通してくる(なお一回もアギルダーを焼けなかった模様)。バンバドロやクリムガンを見ても気にせず選出してくるため非常にキツかった。神速持ちはマルマインも厳しいため辛かったが、1回だけで済んだので比較的救われた。

レジスチル
ギギギアルとは違い、耐久がものすごく高く、残飯持ちも多かったため、コータスを合わせてもサイクル負けしやすかった。個体数が少なったのが唯一の救い。
環境考察を手伝ってくれた友達曰く鉢巻大爆発が強いとのこと。

・毒菱を回収できる毒タイプ(マタドガス以外の毒)
毒菱を撒けないので基本サイクル不利になる。毒入りのパーティは大体の場合エスパーの通りが良いため、エムリットがいかに頑張れるかといった試合が多かった。


○パーティ構築
アギルダー
特に問題なし。耐久調整しても良かったかもしれないが、硬すぎてタスキが発動しないのも辛いと思うのでCSぶっぱにして正解だったと思う。

マルマイン
最強。誰もこのポケモンの防音を知らないのか。ワンウェポンで悩んでいたのだが、イカサマを採用しなくて正解だった。

エムリット
技構成は至高。調整はもう少し練りたかったが、いまだ良い調整が思いつかないのが現実。

バンバドロ
技構成はこれ以上どうしようもない。カバルドンだったら負けていた試合もあったので良かったと思う。

コータス
シュカの発動する機会がかなり少なかったこともあり、ふうせん・回復系きのみ・ホノオZあたりにすべきだった。

クリムガン
このポケモンの型や調整は問題ない。環境的に選出できなかったことが問題。


コータス、クリムガンの枠は最後のほうまで悩んでいたこともあり、自信をもって選べたわけではありませんでした。もちろんこの2体は十分強かったですが、パーティとの相性や環境まで考えると、少し読み外したかなぁという印象です。


○立ち回り
毒ダメージの稼ぎ方は、アローラフレンドリーでも相当やってきたので上手い自信がありましたが、なんだかんだミスが目立ちました。また、ラスト7戦くらいになっての集中力の低下からボロボロとミスをし続け、連敗してしまったメンタル面も問題だったと思います。いつも思いますが、ポケモンのような読み合いのあるゲームにおいてプレイヤーの精神が安定していないことが一番弱いことですね。



<感想>
自分の考えた環境予想はだいぶ外してしまいましたが、それ以上に毒菱の通りが良くかなりの試合で勝つことができました。インターネット大会で幻無しのシングルバトルが久しぶりだったこともあり、とても楽しかったです。考察の時点でそうとう時間を使ったので、負けた時の悔しさは大きかったですが、自分のやりたいことを全力でできたんじゃないかなぁと噛みしめています。


普段のレートで1800止まりの奴が、たった37戦で1750まで駆け上がった姿、目に焼き付けてくれ...


さて、満足のいく結果を残すことができなかったシンプルシンフォニーも終わり。現在続いているレーティングバトルに向けてパーティ考察を進めていこうと思います。



以前の大会でも言いましたが...

最後になりますが、大会という時間が限られた中、毒+まもみがという時間のかかる戦術を使った私と対戦してくださった方、ありがとうございました。楽しかったです!






<追記>
最高時点で止めてたら15位以内だったみたいです。めっちゃ悔しい!次は勝つ!(いつか分からないけど)

テーマ : ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン
ジャンル : ゲーム

【ポケモンUSUM s13】「クイン・マンタ」サイクルパ【最高最終1704】

お久しぶりです!シーズン13お疲れさまでした。



今回のパーティは、自分が7世代で発見した最強格ポケモンであるマンタインと、それを補完するコケコボルトを許さないニドクインの2枚を中心にパーティを組みました。


構築名はクインマンタ

ニドクインマンタインドータクンマリルリメガハッサム色風オンバーン

ドータクンは今シーズンのコンセプトのひとつで、クインマンタの超、竜の一貫性を切りつつ、トリル下でニドクインが暴れられるのではと思い採用しました。

炎の一貫性を抑えるためにマリルリ、ミミッキュに強い鋼枠としてハッサム、高速ポケモンとしてオンバーンを入れ、パーティ完成です。







  ニドクイン
 @いのちのたま
ひかえめ ちからずく 191-x-107-132-119-96
ヘドロウェーブ/かえんほうしゃ/れいとうビーム/ステルスロック

D→C197ボルトロス霊の悪巧み後めざ氷 ステロ込み確定耐え

強力な電気ストッパーであるニドクイン。普段使っているトリトドンやグライガーとは違い4倍弱点がなく、耐性も独特なので、コケコやボルトロスをかなり安全に止められるのが魅力です。

技範囲の広さとそこそこの火力があるため起点になりにくい反面、ポリ2などの数値受けに止められてしまうため、後出しからサイクル不利を取らないようにステルスロックを採用。技範囲は、コケコを中心に刺さりの良いヘドロウェーブ、ボルトロスを確実に処理するれいとうビーム、ナットカグヤを処理でき命中安定なかえんほうしゃとしました。

3ウェポンではありますがトリルエースとしても活躍し、役割遂行後でもドータクン経由で戦うことができるので、かなり使いやすいポケモンでした。

技範囲はだいちのちからがないことにより炎とグロスガルドがキツい部分こそありましたが、大地の力はあるものとして相手が動いてくれるため、立ち回り自体で不利を取ることは少なかったです。がやっぱり技スペースが足りない。




  マンタイン
 @たべのこし
ずぶとい みずのベール 192-x-134-100-161-70
ねっとう/くろいきり/ミラーコート/はねやすめ


おまえは電気がなければ最強だ。

とにかくニドクインとのサイクル戦が強く、相変わらずの詰ませ性能でした。




  ドータクン
 @バンジのみ
おだやか ふゆう 172-x-150-100-168-57
サイコキネシス/トリックルーム/みがわり/リサイクル

H→4n調整
D→C200テテフのシャドボ 最大乱数以外2耐え
S→4振り35族抜き

今シーズンで最高の発明だと思ったポケモン。ただでさえ鋼超って強いのに、浮遊のドータクンが再生回復出来たら最強じゃね?という考えから。

ドータクンは浮遊なのでフィールドに邪魔されずねむることができます。それでも良いような気がしますが、眠るで起点になるのもキツいよなぁということでリサイクルを採用することになりました。
ねむカゴと違い、こちらが技を使わなくとも木の実が発動する機会があり、短期サイクルでも有用性が高いのが魅力です。

多くの人が回復手段を持たないつもりで挑んでくるため、このポケモンの突破に手こずることが多く、トリックルーム始動役以外としても大活躍してくれました。ゲッコウガやテテフ、グロスあたりに後出ししつつ、木の実で粘れるのは優秀でしたね。

体力調整のためのみがわりを自然な流れで採用できるので、ドヒドイデやモロバレルなどの遅い耐久型に対して張ったり、トリルターンを調整したりできるのも強力でした。

しかしワンウェポンなってしまうのが弱点で、テテフグロスは受けられても打点がなく不利になることが多かったので、ウェポンは慎重に選びたいところです。
かといって鋼技ワンウェポンだと炎タイプの後出しに全く負担がかけられないのが辛かったのでなんとも言えないですがw




  マリルリ
 @フェアリーZ
いじっぱり ちからもち 203-112-102-x-103-71
アクアブレイク/アクアジェット/じゃれつく/ほろびのうた


最強レベルのトリルエース。

今作ではレヒレやアシレーヌのおかげで耐久の中途半端さが浮き彫りになり数を減らしましたが、技範囲の広さと火力の高さ、高火力先制技による一掃は相変わらず。フェアリーZを採用することで技威力の低さも補え、じゃれつくの命中不安もないという素晴らしさ。

トリルエースとしてもトップクラスで、ドータクントリル→交代→Zぶっぱ→滅びでラス1処理、という流れが強力でした。
現環境ではばかぢからでナットレイを崩すよりも、ほろびのうたで起点回避をするほうが優秀なのでこの技構成が至高だと思います。

アクアテールを採用してミズZでも良いとは思うので、そこはパーティのバランスの問題かなぁと思います。
ガルドグロスなどの鋼を意識するなら水Z、レヒレなどの水やボーマンダなどの高耐久竜を意識するなら妖Zといった感じでしょうか。

マンタインと並べていたせいで、雷パンチバシャや雷パンチリザXを誘いまくったのはナイショ。




  ハッサム色  メガハッサム色
 @ハッサムナイト
いじっぱり ライトメタル(テクニシャン) 175-200(222)-121(161)-x-101(121)-87(97)
とんぼがえり/バレットパンチ/どろぼう/つるぎのまい


技範囲を重視したシンプルなHA剣舞メガハッサム。マリルリハッサムの高火力先制技の押し付けというところを生かしたいのでとにかく殴ることだけを考えました。

炎タイプをかなり誘う反面、削ってしまえば全員剣舞バレットパンチで倒せるようになるというシンプルさはテテフさえいなければ変わらないなぁと実感しました。

ガルドグロスが重かったので、どろぼうを他の技に変えている余裕はありませんでした。

ハッサムはもともとが完成されたイケメンで、メガシンカしたらダサさがあって使わないとか言っていましたが、嘘だった。mironicは嘘つき。




  オンバーン
 @こだわりスカーフ
おくびょう おみとおし 191-x-100-117-102-192
エアスラッシュ/りゅうせいぐん/とんぼがえり/すりかえ


スカーフゲッコウガすら抜き去るスカーフオンバーン。アーゴヨンやメガリザードンXがかなり重かったので、積まれる前提でスカーフを採用。

おみとおしで相手の持ち物を把握できるのでサイクル戦を有利にしやすく、スカーフすりかえで耐久ポケモンに対して制限をかけられるのでサイクル戦では強いです。単純におみとおしでZ枠を把握し、どのポケモンにすりかえるかを判断できるという自己完結性が素晴らしいですね。

フェアリーにかなり後出しされやすいため、とんぼがえりがかなり有用であり、技範囲を狭めてでも採用すべきだと感じました。

ウェポンは一致技のエアスラッシュりゅうせいぐん。流星群はリザXやアーゴヨンを倒すために必須でしたが、エアスラは他の技でも良かったかも。

いままで眼鏡や珠を持たせた火力特化型をつかっていたので弱い印象を持っていましたが、今回を通してかなり見方は変わりました。
今回は、HS振りにしてしまったうえ、もともとの火力がないこともあり、打ち合いには圧倒的に弱いのが短所で、HDマンダやメガラティアスは対面から勝てません。しかし、すりかえを始め、いかりのまえばちょうはつなど、他の竜とは違う技が多く、そういったところを上手く活かせると非常に強力なポケモンになると思います。




<反省>
今回は適当に。

まず今シーズンは対戦数が少なすぎた(70戦、勝率6割)。ラスト1週間になり、対戦してなすぎたため、目標が「1700に達する」という低い目標になってしまっていました。

今回のパーティは決定力に欠けるポケモンが多く(マンタイン、ドータクン、オンバーン)、火力も技範囲は広いものの技威力には限度があったため、ポリゴン2やギルガルドのような耐久の高いポケモンを処理するのに非常に苦労してしまいました。挑発持ちがいないので、受けループ系の崩し手段に乏しかったのも要因ですかね。

いつも以上にターンが必要になる試合が多く、時間切れでの負けを経験したのも今回が初めてとなりました。

対戦時間が長く、もっと前からやっておかないと絶対上には行けなかったでしょう。



<最後に>
正直な話をすると、スマブラ発売後はスマブラをやりすぎてポケモンをやる時間を割けなかったのが対戦数が稼げなかったのが一番の理由ですw


今回のパーティは今までやろうと思いつつも出来なかった戦法を多く取り入れてみました。
・トリックルームにより切り返しは、それをメイン軸とせずサイクル中で行うようにすれば簡単に3タテできるということも分かりました。
・高火力先制技持ちはテテフを誘いますが、ターン管理次第ではなんとかなりますし、そもそもテテフがいなければ高性能なのは6世代と変わりません。
・高速スカーフは本来なら積まれないように立ち回る必要がある窮屈な状況を打開できる優秀な戦術です。

さまざまなことを試せた良いシーズンになったと思います。


今シーズンはイバンのみを始めとするきのみが解禁されることもあり、パーティの幅を広げることができそうです。
トリトグライを使わないサイクルパを使わなかったことでトリトグライの良さについても改めて気づけたように感じるので、ぜひともトリトグライで勝てるパーティを目指していきます!

強いていえば、マンタインに頼らないパーティをそろそろ目指していきたいところですね...w

テーマ : ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン
ジャンル : ゲーム

【ポケモンUSUM s12】毒菱トリトグライ+ボスゴマンタ【最高1727】

シーズン12、お疲れさまでした!

今シーズンは準備する時間がしっかりあったのですが、それ以上にパーティに決めあぐね、中途半端なパーティを組んですぐ解散するのを繰り返していたら全然勝てませんでした。

しかし、なんとか1700までは無理やり上げたので、申し訳程度に記事を上げようと思います。いつも以上に内容が適当(というかそもそも書くことがない)なので時間の無駄だと思ったらすぐにブラウザバックするのが吉です。(自虐)




今回はこんな感じ。
トリトドン/トリトグライグライガー/トリトグライマンタインメガボスゴドラボルトロスペンドラー


組み始めとしては、トリトグライボスゴマンタを中心に考えた時、重いポケモンの多くが毒菱を踏むことに気づき、展開役のペンドラーとまもみが役のボルトロスを入れていろいろいじって完成です。





  gastrodon.gif
 @とつげきチョッキ
ひかえめ よびみず 207-x-102-139-117-60
だいちのちから/れいとうビーム/ねっとう/ミラーコート


おまえそれしか使わんの?なチョッキ型。

真面目な話をすると、チョッキと襷以外の型だと闘Z霊獣ボルトロスが止められないので...なんて裏話。パーティの負担をトリトドンに集めているせいでトリトドンの方に発展がない悲しい仕様。




  gligar.gif
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-95-147-x-110-105
じしん/ステルスロック/ちょうはつ/はねやすめ


おまえそれしか使わんの?な環境対応グライガー

HB弱保ガルドにブレード状態から地震を悠々と耐えられてしまうことが何回かあったが、それ以外においては役割を遂行していて流石だと実感した。

選出率は最下位、選出時勝率も最下位というパーティの負け試合を請け負った敗戦処理ポケモン。




  mantine.gif
 @たべのこし
ずぶとい ちょすい 185-40-134-100-160-98
ねっとう/くろいきり/みがわり/はねやすめ


おまえいっつもそれ使ってんな!なマンタイン。

今回は毒菱展開をすることで火力をサポートできることも考え、ミラーコートをみがわりに変更。毒キンシギルガルドや宿木テッカグヤ、ジャイロワンウェポンナットレイ、ラキグライドヒドイデを完封する鬼。

あまりに詰ませ性能が高すぎて、身代わりを1撃で壊せずゲームが終わってしまう陰湿なポケモン。ただ熱湯しか火力がないため、毒菱がないとひたすらターンがかかるので、よっぽどのことがない限り使わないほうが吉。

ナットレイやギルガルドに対して役割を持ってしまったせいでグライガーの役割を奪ってしまったという悲しさも持った慈愛(?)のあるポケモン。




  ボスゴドラ.gif  メガボスゴドラ.gif
 @ボスゴドラナイト
いじっぱり いしあたま(フィルター) 175-178(211)-203(253)-x-80(100)-70
ヘビーボンバー/れいとうパンチ/けたぐり/もろはのずつき


おまえいっつもそれ使ってんな!なボスゴドラ。

メガルカリオのインファ+ミミッキュの剣舞シャドクロを耐えた時は本当に頭がおかしいと思いました。おわり。




  ボルトロス化(けしん・化身)
 @アクZ
おくびょう いたずらごころ 155-x-90-177-100-179
10まんボルト/あくのはどう/みがわり/わるだくみ


本来はまもみが枠。Z枠が余っていることもあり、積みエースにした。

身代わりで毒ターンを稼いだり補助技を透かしつつ悪巧みを積む。Z悪の波動はメガメタグロスをワンパンできる火力があり(H振りなら乱数)、悪巧み→Z悪波であればHBカバルドンやボルトロスに対しても確定を取れるので非常に優秀だった。ラティにも強く一貫性も取りやすいので、格闘Zよりも強い部分も多かったと思う。

ボルトロスを使っていて実感したが、格闘Zボルトロスが一貫している選出を良くされたので、意外とみんな諦めてるんだなぁって。



 ペンドラー
 @きあいのタスキ
ようき かそく 167-136-109-x-89-163
どくづき/じしん/つるぎのまい/どくびし


本来は毒菱役。ボルトロスの型を変更したこともあり、こちらも毒菱と積みのハイブリッドに。

火力こそ剣舞しなければ十分とは言えないものの、見せ合いの時点で挑発や吠える持ちが出されやすいので、殴る機会はかなり多かった。毒菱を見せると完全サポートと思うのか、起点と勘違いしたポケモンたちを剣舞の起点にするという意味の分からないことをやってのけた変なポケモン。

バトン、毒菱、積みエース。どれも対策を要求される見せ合いの強さが光るポケモン。




<最後に>
今回はあまりに雑なパーティ構築だったので、詳しい分析等も一切なし。一言でいえば重いポケモンが多すぎました。

それでもトリトグライボスゴマンタという、いままで7世代で戦い続けてきたポケモンたちのスペックの高さのおかげで何とかなってきたのだと思います。この4体がいれば勝率5割を大きく割ることはなさそうですねw


トリトドンの項でも言ったとおり、この並びが安定し過ぎていて、型を大きく変更するとバランスが悪くなってしまうため、なかなか型を変更できていない事実があります。

ですので次のシーズンでは決してトリトグライに固執することなく、まずは自分の使ってみたいポケモンで勝つことを目標にしていきます。そのうえでトリトグライに回帰できれば、新たなトリトグライを見せられると信じて!


テーマ : ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン
ジャンル : ゲーム

【ポケモンUSUM】 ねばねばネット軸構築の可能性(再考察) 【特別考察】

こんにちは、mironicです!この記事は前に投稿した考察記事(←リンクあり)をベースにより深く考察したものとなっています。ご注意ください。

シーズン8、11でねばねばネットを軸としたパーティを考察したため、
(→リンク:【ポケモンUSUM s8】ねばねばネットに"するどいキバ"を賭けて 【構築紹介】
(→リンク:【ポケモンUSUM s11】ねばねばネット軸リターンズ with ラグカイロス【最高最終1813】)

今後ねばねばネットを使ってみたい人のために記事を残そうと思います。



ねばねばネットのことをネットと呼び、相手がねばねばネットを踏んだ状態をネット込みなどと表現します。また、ネットと言った場合、エレキネットを指すことはないのでご注意ください。



<目次>
1.はじめに
2.ねばねばネットの役割対象考察
3.エース考察
4.ねばねばネット展開役考察
5.ネット展開を阻害してくるポケモン
6.最後に



1.はじめに

今回、私が構築したパーティは

ネット展開役(例:542.png)+エース(例:127m.png)+補完

という全抜きを目指したものです。それを前提にご覧ください。

ネットを利用してサイクルを回す場合(特にn752.gif入りサイクルパ)は、必要なところだけ見ていただければよろしいかと思います。





2.ねばねばネットの役割対象考察

まず前提として、ねばねばネットは浮いているポケモンには効果がありません。

それを考慮したうえで、浮いていない主なポケモンを素早さ種族値の高い順に見ていくと、こんな感じ。
メガバシャーモフェローチェカプ・テテフカプ・コケコゲッコウガアーゴヨンメガルカリオメガメタグロスカミツルギガブリアス
ウルガモスメガガルーラミミッキュドリュウズカプ・レヒレメガギャラドスマンムーオニゴーリヒードランカプ・ブルル
(メガバシャーモはかそく、テテフはスカーフを考慮したため上に持ってきています。)

厳密に言うと、メタグロスはクリアボディのためメガシンカ前は効果がありませんけどねw


中速~高速のポケモンはスカーフテテフやコケコ、ゲッコウガあたりを逆に縛り返す、低速~中速のポケモンはブルルドランやミミッキュ、レヒレのような受け回し系ポケモンの上から縛りを入れるという動きができそうですね。特に低速のポケモンはそれだけでミミッキュに弱く、環境では不利になりがちですが、それを解消できるのは強いです。

当然ですが、不意のスカーフに強いという点も魅力です。



 一方で、浮いているポケモンだと、
メガプテラジャローダメガメタグロスラティオスメガラティアスリザードンサザンドラランドロスギャラドス
(特性のため、ジャローダ(あまのじゃく)とメタグロス(クリアボディ)も入れています)


この辺りがいるので、この辺はネット関係なく対応が必要となります。

ただし、メガメタグロスは交換させる術があればSを下げることができます。




3.エース考察

エース考察は非常に困難を極めます。最大5体も選べるわけですし、ここでは言及しないようにします。

私が使ったポケモンについてはこの記事の最初にあるリンク先からどうぞ。参考にしていただければ幸いです。


エース考察とは少し違いますが、ネットが刺さらないボーマンダボーマンダメタグロスメガメタグロスランドロスランドロス(特にスカーフ)については、耐久が一般ポケモンより高いうえに素早さも高い、とネット構築でも特に対策が難しいポケモンとなっています。

これを個人的に 神3 と呼んでいます。このポケモンたちをいかに対策するかが重要になってくるでしょう。




4.ねばねばネット展開役考察

エースより重要なのが、展開役。今回、ねばねばネット展開役=ネッターと呼称します。

展開役が役割対象のポケモン(ゲッコウガやコケコ)と対面したことも考えると、ネッター自身もS操作技を持っている必要がありますので、S操作技をで表します。

当然ではありますが、Sが高いほうが挑発などで阻害されにくいので、S種族値の高い順に紹介していきます。
(ただし数が多いため、輝石未進化ポケモンは考察しません。)


 ribombee.gif しびれごな おいかぜ

最速のネッター。ゲッコウガの挑発ですら妨害されないポケモン。
もともと速すぎるので、ゲッコウガを上から縛ることができ、特性によりがんせきふうじ系のS操作 or 催眠による妨害のどちらかから守ることができる。

S操作技がおいかぜしびれごなしかないため、若干安定感がないのがネック。



 デンチュラ いとをはく エレキネット でんじは (かみなり)

SMでは最速のネッター。耐久は決して高くないものの、すばやさを生かして上からとびかかるを撃つことができるため、物理方面については思った以上の耐久を持つ。
また、ネットに関係なく麻痺、エレキネットを利用してSサポートができるため、パーティによっては麻痺撒き重視でも使える。
ネッターが苦手な挑発持ち&高火力であるコケコ、ゲッコウガにタイプ上有利なのも魅力。



 leavanny.gif いとをはく エレキネット

中速中耐久のネッター。
ネッターの中では耐久が高く、特性ぼうじんのためタスキが天候で潰されない点が強力。
エレキネット使いとしても一致草技が打てるため、地面タイプに弱くない点が優秀。



 アメモース こごえるかぜ しびれごな こわいかお

唯一のいかく持ちネッター。
いかくで最低限の仕事ができるだけでなく、数少ないこごえるかぜ持ちであるため、幅広く対応できる点が特徴。
さらにふきとばしを覚えるため対面操作が可能で、他のネッターが苦手なみがわりにも非常に強い。



 ドーブル
いろいろできるやつ。耐久が低すぎて先制技や連続技に縛られやすく、挑発に弱すぎるため、考察すらしていないのが現状。



 ペロリーム わたほうし

マリルリの亜種みたいなやつ。
耐久が高く、かるわざによるS操作ができるためネッターとしては使いやすい。
しかし、挑発を受けてしまうと完全に何もできないだけでなく、そもそも腹太鼓型が有名なせいで挑発をものすごく誘ってしまう点が短所。



 コロトック いとをはく

特殊なやつ。
ほろびのうたやらがむしゃらやらちょうはつやら器用な技を覚えるものの、能力値はすべてが中途半端。
エレキネットもないため挑発で完全に機能停止してしまうため難しい。



 オニシズクモ こごえるかぜ

もはや他のことをさせたほうが強いネッター。Sが遅すぎてこごえるかぜではほぼ誰も抜けないのが弱点。
しかし、高耐久と優秀な耐性があるため、他のネッターと違ってタスキが不要なのは良い点。
先発で展開するより、サイクルを回しながら展開したほうが強いだろう。



 ariados.gif いとをはく こわいかお エレキネット どくのいと

オニシズクモより遅いうえに耐久もないので非常に難しい。
数少ない長所であるどくびしどくのいとも現環境では非常に通りが悪い。



 ツボツボ  ★がんせきふうじ

ステロ+ネットができる唯一のポケモン。
ネッターとしての性能は高いが、あまりにも遅すぎるうえ火力も全くないため、挑発持ち積みエースになすがままになってしまう。
特にメガギャラドスはがんじょうも貫通してくるため非常に困難。




5.ネット展開を阻害してくるポケモン

あらゆるポケモンに対処するため、基本的にネッターにはタスキを持たせている前提で話していきます。

(もちろん耐久の高いオニシズクモやツボツボ、ペロリームについてはタスキでないことも多いですが。)


数が多いですが、特に注意しなければならないポケモンを紹介していきます。



 ゲッコウガ.gif

ネットの最大の役割対象にして、最もネッターが苦手とするポケモン。
低耐久ネッターなら冷ビ+手裏剣、高耐久ネッターならZ+手裏剣を耐えられないと、ネットを撒くだけで終了するため詰んでしまいます。また激流ゲッコウガの場合は、挑発身代わりなども持ち合わせているため、安直ないとをはくではお通夜状態に。

ペロリームやオニシズクモなら安定しますし、ツボツボもレッカがあれば大丈夫でしょう。
ハハコモリはD振りなら冷ビ+手裏剣は耐えますが、めざ炎+手裏剣は無理なのでキツイ。
デンチュラは激流ゲッコウガに対してはエレキネットで確定2発を取ることができ、冷ビ+手裏剣3ぐらいならなんとか耐えられそうなので、初手エレキネットである程度有利になります。

正直このポケモンに対して100%安定して展開させることは不可能に近いので、なるべく確率が高くなるようにすることを意識し、先発ゲッコウガに対する行動はあらかじめ考えておくようにしましょう。


 カプ・コケコ

全てのネッターよりも速く、挑発まで覚えられる厄介なポケモン。
デンチュラやハハコモリなら電気を半減できるため問題ないが、オニシズクモの場合は最大のネック。


 皮なしミミッキュ

タイマン最強のポケモン。化けの皮を剥がすか、ネットを撒くかの択を強いられる。
先発の可能性も高く、挑発持ちも一定数いるらしいので、安定択をある程度決めたうえで、裏のポケモンでしっかり対策を用意しておくのが大切。


 naganadel.gif

火力、技範囲を考えても相手の攻撃を2耐えするのはほぼ厳しく、ビーストブーストされることまで考えると相手のSも2段階下げておきたい。
つまり、いとをはく、わたほうし、でんじはなどSを2段階(相当)下げられるポケモンでないとS操作+ネットが安定しない。


 メガリザードンX メガリザードンY

如何せんネッターの多くが虫タイプなので、高火力ニトロチャージ連打がかなり辛い。アーゴヨン同様、2段階Sを下げる技が必要。
このポケモンにはネットが刺さらないので、リザードン入りのパーティには必ずしもネットを撒かなくてよいのが不幸中の幸い。


 バシャーモ メガバシャーモ

常に加速され続けるため、S操作は非常に面倒。ネット展開自体は問題ないのだが、頑張ってS操作技を使っても等倍速に戻すのがやっと。最低限対面からバシャに勝てるポケモンが必要。



これ以外にも素早さが高く、マジックミラー、身代わり、挑発あたりを持っているポケモン全般は苦手なので気を付けましょう。




6.最後に

ねばねばネットという技ですが可能性の高さのわりに、安定はしないのが現状です。
上で紹介したように、ネッター自体のスペックが高くないのはもちろんのこと、本来ネットを通したいゲッコウガのようなポケモンにネット展開を阻害されるという辛さがあります。

また、ネット展開ができても対策必須なポケモンがかなり多いという点もなかなか厳しいところ...


高速化した環境に一矢報いることができるのは確かですが、そこまで頑張るならおいかぜトリックルームで良いですしね。


私は、ねばねばネット軸のエース構築に限界を感じてしまったためここで断念しますが、

もしねばねばネットに興味があり、ねばねばネットで環境を戦っていきたい!

という方がいれば、ぜひよりよい構築を目指していただければと思います。





長い文章でしたが、ここまで見てくださりありがとうございました。

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テーマ : ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン
ジャンル : ゲーム

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まいろ(mironic)

Author:まいろ(mironic)
ポケモンシングルレート勢です!
トリトドンとグライガーが大好きで、勝手に「トリトグライ」と名付けました!
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