進化の輝石の奇跡の軌跡

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初めまして!

mironic (まいろにっく) と申しますm(__)m


名前の通り(?)、マイナーポケモンを輝かせるように、シングルレートでマイナーポケモンを使いながら、楽しんでいます

名前はminor(マイナー)をもじっています


実際に使ったポケモンを紹介していきたいと思っていますので、気楽にご覧ください!!

ブログタイトルは「進化の輝石」ってなってますけど、実際グライガーぐらいしか使ってないですw

完全にノリで決めましたww




ポケモンの単体考察、レート使用構築などは下のリンクにまとめてあります!

第7世代(SM&USUM)まとめ

第6世代(XY・ORAS)まとめ



  mironic のポケモン歴

2001 クリスタルを始める
2002 サファイアを始める
2003 ポケモンコロシアムをプレイ。
2004 エメラルドをプレイ。
2006 パールを始める
2007 3値を知る(たしかポケルスが何なのか知りたくて調べたら詳しくなっていたような)
 ↓    今はBWのROMにいるが、ハッサムをすごく気に入っていた
2010 ホワイトを始める
    第4世代乱数調整ができるようになる
2011 フリーに潜るなど、少し対戦に詳しくなる
     作るポケモンはマイナー寄りで、メジャーポケモンを倒すのを楽しむ。
    第5世代乱数が出来るように。
2012 ホワイト2を買う
     輝石グライガートリトドンなど、を育てる トリトグライの始まり!
      使った理由は、ポケ徹で輝石グライガーを見て一目惚れしたのと、
      グライガーと補完がいいポケモンを探していた時、トリトドンに一目惚れしたから。

    レートも少し潜る (ただし、1300~1400台w)
2013 3DSも持ってないし、ポケモンも終わりかな。と思ったが、悩んだあげくをプレイ。
    適度にレートに潜る。(1500~1600の間で数十戦程度)

2015 
 春 アルファサファイアをプレイ。wi-fi 環境が整う。
  当ブログを開始。
 夏 役割論理にハマり、論者になる
 秋 メガボスゴドラに出会う

2016
 秋 幻のシーズン18でレート2000を達成
 冬 サンムーンを両方プレイ。

2017
 1月 大会「アローラフレンドリー」に参加。最終19位。
11月 ウルトラサンをプレイ。

2018
 2月 大会「バトルオブシンオウ」に参加。





モンハンについては少しですがカリピストとしてこちらでちょこちょこ書いていきたいと思っていますので気軽に見てください!
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【ポケモンUSUM s9】トリトグライ+バンギツルギ【最終1732】

シーズン9お疲れさまでした。今シーズンも見事に爆死しましたので、何も隠すことなくパーティを紹介していきたいと思いますw


今回のパーティは良くも悪くも改善の余地があまりないパーティだったので、いつも以上にあっさりしていると思います。



というわけで、今回はこちら!

トリトドン/トリトグライグライガー/トリトグライメガバンギラスカミツルギマンタインエンニュート

久しぶりに種族値の暴力ってやつをしたかったんや...




  トリトドン西
 @きあいのタスキ
ひかえめ すなのちから 191-79-116-158-102-59
だいちのちから/れいとうビーム/ミラーコート/あくび→じこさいせい

もうおなじみとなりつつあるタスキトリトドン。今回はバンギラスがいるためすなのちからで採用。

タスキトリトドンはサイクルに参加することが少なく、水タイプ受け(特にアシレやレヒレ)はマンタインが全て引き受けてくれるので、能動的に発動できる特性を採用。その結果、砂下でメガメタグロスを確1にできるなどの素晴らしい活躍を収めることに成功した。

霊獣ボルトロス@カクトウZ が相手視点からしてもぶっ刺さっており、ステロなしで悪巧みを通そうとしてくる相手を諸共ぶち破った最高にカッコいいポケモン。地味に物理耐久が高く、思念持ちでないメガメタグロスであれば受けられるので自己再生を採用したところ、より安定感が増した。

最強の嫁。




  グライガー
 @しんかのきせき
わんぱく めんえき 171-96-149-x-107-106
じしん/とんぼがえり/ちょうはつ/はねやすめ

好例のメガバシャのフレドラ2耐え、余りD振りのグライガー。使いやすすぎる。

バンギラスカミツルギがバシャーモを極端に誘うため、このポケモンの活躍のタイミングがかなり多く、個人的にはとても楽しい試合ばかりだった。そのほかにも、カミツルギがギルガルドやヒードランをかなり誘うため、グライガーの選出機会が多くなった。

ミミッキュを受け入れる鋼がパーティにいないこともありとんぼがえりを採用したが大正解。カミツルギやエンニュートなど耐久が心もとないポケモンを安全に後攻蜻蛉で繰り出せるため非常に強かった。また、パーティ単位で重いジャローダの身代わりを破壊しつつ、へびにらみを受ける心配なくエンニュートが繰り出せたため、ジャローダ入りへの勝率もかなり上がった。

HDランドロスがとんぼがえりを採用する意味を理解することができたシーズンでした。(差別化はできてるよ!)




  メガバンギラス
  @バンギラスナイト
いじっぱり すなおこし(すなおこし) 207-171(204)-130(170)-x-151(171)-81(91)
ストーンエッジ/おいうち/じしん/ステルスロック→れいとうパンチ

頭がおかしい実質770族のポケモン。マジで頭おかしい。

採用に至った経緯が
最近ステロ+ギャラアーゴヨン強いらしいしチョッキバンギラスでも使おうかな

HD意地っ張りで、ステロ+アーゴヨンの悪巧みZ流星耐えるの?

メガ枠決定w

といった感じで、とにかく「種族値の暴力」の二言で表せるポケモン。

追い打ちでサイクルを簡単に崩せる点と砂による削りがうちのサイクル系パーティとマッチしており、トリトグライが諸に砂の恩恵を受けられたため非常に選出率も高くなった。上記の通り、ステロを撒かれたうえでアーゴヨンに起点を作られても全く問題ないため、アーゴヨンの起点にしかならないマンタインやエンニュートが活躍できたきっかけにもなった。

いろいろ強すぎて言うことも特にないが、とにかく技スぺが足りないことだけは言えるポケモンだった。




  カミツルギ
 @ゴツゴツメット
ようき ビーストブースト 137-227-152-60-171
リーフブレード/サイコカッター/みがわり/こうごうせい

HD:みがわりがC74(4振り)ドヒドイデの熱湯 確定耐え
S:最速ウツロイド抜き

メガバンギラスの補完として真っ先に思いついたポケモン。格闘こそ一貫するが、むしろバシャや格闘Zボルトをトリトグライで崩したかったので無問題。

カミツルギ使いの人なら多くの人が共感してくれると思うが、リフブレ+サイコカッターで多くの相手に勝ててしまうため、残りの技スぺをブルドヒやナットレイなどの対策に割いた。

身代わりによってZ透かしや砂ターン管理ができ、状態場にも強くなるためかなり強かった。また、ナットレイに対するみがわりが完全にイジメで、身代わりが残った状態のカミツルギで3タテすることもそう難しくなかった。

ゴツメはアムハンがないグロスやキノガッサに対する対策。キノガッサはこちらにマッハパンチしか撃ってこないため、ゴツメ+サイコカッターでビーストブーストできる。パーティをキノガッサに厚くするならゴツメサイコカッターはオススメ。

自分から砂を展開しておきながら光合成をする変態。使いこなすのが難しすぎるので正直苦労したが、それ以上に相手を騙せた気がするw




  マンタイン
 @たべのこし
ずぶとい みずのベール 192-40-134-100-161-90
ねっとう/くろいきり/ミラーコート/はねやすめ

何度目の登場かわからないほど使ってる第3の相棒。

今回は砂と組み合わせることもあり、耐久を補えるようにたべのこしを採用。(それに伴いHPを16nに)
それなら火傷しないほうが長期サイクルにも強いだろうということでみずのベールも採用。(夢特性)

そうしたところ悪魔が誕生した....
テッカグヤの宿り木は相殺されて実質1/16、放射は24発すべて使ったところで火傷しない。ヘビーボンバーは火傷させればほぼ効かない。

うん。ヤバすぎるね。

平然とPPを枯らす方向に走っていくので本当に頭がおかしいと思いました。(自分自分)




  エンニュート
 @ホノオZ
おくびょう ふしょく 143-62-84-163-80-182
オーバーヒート/ヘドロばくだん/どくどく/アンコール

H:16n-1
B:A156ミミッキュのシャドークロー+かげうち 確定耐え
S:最速ジャローダ抜き

Z枠。このパーティのひそかなMVP。ジャローダより速い炎タイプが弱いわけがない。

いままでヘドロでj無理やり耐久型をしていたが、正直無理があった。火力は正義。瞬間火力が非常に高く、舐めて突っ張ってきたポケモンを葬り去ってきた鬼のようなポケモン。

いままで通りテッカグヤやジャローダ入りのパーティに対しての性能が非常に高く、パーティ全体を毒にしたままマンタインを中心とした高耐久ポケモンで受けまわす動きが最高に強かった。

バンギラスの砂ダメと合わせて定数ダメをモリモリ稼げることと、鋼を誘いやすいことが相まって、パーティ全体を影で支えてくれたポケモン。このポケモンがいなければテッカグヤで詰んでいたであろう。

前述のとおり、グライガーの後攻蜻蛉により、耐久に振っていなくてもサイクルに参入できるため、このポケモンを採用する場合は後攻蜻蛉を軸に組むと良いかもしれない。



<成績>
実はこのパーティは約30戦で1732(今季最高)に到達したポテンシャルの高いパーティだったのですが、なぜかそれ以降全く勝ち越すことができず、打ち止めになったという経緯があります。

具体的に反省点を上げるとすると
・全員が4倍弱点持ちなので、連続で役割破壊されると厳しい
・対策がピンポイント気味な部分があり、相手の選出を絞らないと勝てないパーティが存在する
・エッジ炎P冷P竜舞バンギがトリトドンでしか止まらない(そもそも削らないとトリトドンでも止められない)

という部分がありましたが、そんなことはサイクル系のパーティならある程度言えることなので...



結局、このパーティの悪いところも見つけられず、「このパーティのコンセプト的には最高品質であった。」という結論で終わってしまった悲しいパーティです。

選出率もかなりきれいに分かれており、選出率が高いバンギラスで6~7割、選出率が低いグライガーで4割弱だったんですよね。



パーティパワーがかなり高く、自分で使っていて楽しすぎるパーティだったので、細かいところを修正しつつ使い続けてみようかとは思っています。



<最後に>
まとめページには、「いろいろなポケモンでレーティングバトル」の欄にトリトドンをラグラージにして組んだパーティがあるのですが、そのパーティはまだまだ詰めが甘いパーティなので、もうワンシーズン使ってから紹介できればと思います。変態型の集団なので構築記事も面白くなりそうですw


今回は短いですが、この辺で終わり!!

【ポケモンUSUM】環境対応(?)「唯一無二」両受けグライガー【単体考察】

今回は、7世代におけるグライガーの1つのゴールであろう調整について紹介していきたいと思います。


 グライガー

 グライガー 65-75-105-35-65-85
 グライオン 75-95-125-45-75-95
ランドロス霊 89-145-90-105-80-91


もちろんパーティに合わせて調整を変更するのが当たり前でありますが、今回は最も汎用性が高いと感じている調整について紹介・考察していきます。

特にも、グライオン霊獣ランドロスとの差別化を意識しています。



<特性>
めんえき
毒にならない&毒を回復する特性。
毒守ギルガルドやヒードラン、グライオンなどに役割を持つことができます。


かいりきバサミ
いかくを無視できる特性。
ランドロスに何回後出しされても役割対象への火力を失うことがなく、バトンとの相性も良いです。


すながくれ
対砂パ用最終兵器。上2つの特性が優秀過ぎるため使うことはほぼありませんが、カバルドン、バンギラスは多いので決して使えなくはないです。



<持ち物>
当然しんかのきせき。これ前提で調整を施していきます。



<調整>
まず前提として「どこに役割を持つか」ですが、物理特殊を幅広く見ることを意識し物理耐久は最低限にします。

171-95-147-x-107-105 (わんぱく 244-0-68-x-172-0 ...24)
B→A233メガバシャーモのフレアドライブ 確定3発
B→A197メガルカリオのインファイト+れいとうパンチ 最大乱数抜き耐え
D→A170C222ギルガルド刃のZシャドーボール+かげうち 確定耐え


これが基本の調整として考えました。残りは乱数を少しでも有利にするためBDに振ったり、Sラインを少し上げたり、地震の火力を少しでも上げるためにAに振っても良いでしょう。

この型であれば、ランドロスやグライオンにも引けをとらない、あるいはそれ以上の受け出し性能を持ち、役割対象をかなり広くすることができると考えています。


もちろん、HB、HDのほうが強い場面も存在するので、あくまで最も汎用性のある型(であろう)という点を理解してください。



<技>
ダメージ計算はA95(無振り)で行います
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します

じしん ★★★★★
役割対象であるバシャーモ、ギルガルド、ヒードランなどに対して撃て、そもそも多くの相手に最大打点となりうる技であるため、採用しない理由がないレベル。

155-100メガバシャーモ 108-128 (69.7-82.6%) フレドラ反動*2でほぼ落ちる!
167-170ギルガルド盾 66-78 (39.5-46.7%)
167-70ギルガルド刃 152-182 (91.0-109.0%) [56.3%]
198-126ヒードラン 172-208 (86.9-105.1%) [18.8%]
146-115カプ・コケコ 102-122 (69.9-83.6%)
131-100ミミッキュ 54-64 (41.8-48.9%)
135-100メガゲンガー 108-128 (80.0-94.8%)


はねやすめ ★★★★★
ランドロスとの差別点①。ギルガルドとのキンシ択を有利にでき、長期的なサイクルをするために必要な技。


ちょうはつ ★★★★☆
ランドロスとの差別点②。カバルドンやエアームドなどの耐久ポケモンに対して有利を取れる点は、圧倒的にランドロスにはない利点と言えるでしょう。


ステルスロック ★★★☆☆
耐久が高く、1発耐えて撒くも良し。ナットレイのように有利対面を生かして撒くも良し。
挑発があると、カバルドンやエアームド入りのパーティに対して一方的にステロを展開できるためかなり使いやすい。

ただし、圧倒的技スペ不足で、一回使うとPP消費以外に価値がなくなるので安直に採用するのはやや難しい。


とんぼがえり ★★★☆☆
有利対面を生かして対面操作しても良し。ミミッキュの皮を剥いでも良し。一発耐えて後攻蜻蛉で無償降臨を狙っても良し。

中途半端なSラインであるため、先制蜻蛉と後攻蜻蛉を使い分けられる点が優秀。また、この調整にする以上、ABミミッキュすら上を取ることができないため、ミミッキュ対策としてもかなり重宝する。


どくどく ★★☆☆☆
役割対象の耐久型や後出しされる飛行タイプに撃つ技。レヒレの後出しをされやすいため若干腐りやすいのと、テッカグヤエアームドに対してはダメージを全く与えられない点がネック。

免疫であればシンクロブラッキーに強くなる一方でトレースポリ2に弱くなるので、特性は悩みどころ。


・がんせきふうじ ★☆☆☆☆
S操作技。この調整だとSラインが低すぎるためあくまで起点回避としてしか使えない。火力もかなり足りない。


おいかぜ ★★☆☆☆
S操作技その2。Sを上昇が大きいため、非役割対象の起点回避に使いやすい。おいかぜ下であれば、あらゆる相手に上から挑発をすることもできる。

もちろん味方の中速アタッカーのサポートもできるが、ターン管理が難しすぎる。


つるぎのまい ★★★☆☆
有利対面の圧倒的優位を利用して起点にする。バトンタッチと組み合わせて使うと良い。

特性をかいりきバサミにすることで剣舞をいかくでケアする相手を許さない。


バトンタッチ ★★★☆☆
ランドロスとの差別点③。先ほどから述べているカバルドンやエアームドのような耐久ポケモンはこちらからも打点がなく、多くの場合交換されてしまうのがオチ。そこで、剣舞と合わせてバトンしていくことで有利を押し付けることができる。

バシャーモと異なり後攻バトンができるため、フェローチェのような低耐久ポケモンをバトンエースにすることも可能。

バトンを採用する場合は、技スペースの都合上はねやすめを切る(ことになりやすい)ため注意。


ハサミギロチン ★★☆☆☆
ランドロスとの差別点④。当たれば強い。ただし、多くの相手がこの技を持っている前提で立ち回っているように感じるので、正直この技に頼るのであればグライオンを使ったほうがいい気もする。というのが本音です。

エアームドに何もできないのと、PPが少ないのであまりオススメしていませんが、使うときは計画的に。



<役割対象>
メガバシャーモ
フレアドライブ2耐え、剣舞フレドラも確定耐え。ただし、ステロ込みだと乱数が絡む。(中乱数)

剣舞メガバシャについては、グライオンはもちろん受け出しは無理。ランドロスは威嚇の特性上、『A↑フレドラA↓フレドラ*2』となってしまうため余分に耐久が必要。圧倒的グライガーの勝利!


ギルガルド
Zにも毒にも後出し安定、羽でキンシ択も有利。

グライオンはZに後出しができず、ランドロスは毒守サイクルに弱いので、圧倒的グライガーの勝利!


ヒードラン
比較的後出しが安定。ただし、炎Zや眼鏡に対してはSで上を取っていないと受けきれないためやや厳しい。
また、噴煙や鬼火で火傷すると地震で確1を取れなくなる点もやや辛い。


カプ・コケコ
めざ氷さえなければ大安定。めざ氷も1発は耐えるため、諦めてはいけない。


カバルドン
氷牙があっても勝てる。ただし技構成によってはこちらからも打点がないため注意。




<被ダメージ(参考)>
時間があるときに随時更新しておきます。



<最後に>
技構成と長期的なサイクルに強い点でランドロスと、瞬間火力に対する後出しが可能である点でグライオンとの差別化を可能としています。

この調整のグライガーは現環境に多いポケモンを比較的全体的にメタっており、極端に腐ることが少ない優秀なポケモンとなりました。現在考察した中ではこのグライガーが唯一無二の性能をもち、最も7世代に適応できていると感じています。


今後もグライガーとともにレートの海を乗り越えていければと思っています。
上で列挙したポケモンを対策したいと思ったとき、このポケモンも候補の1つとして考えていただければうれしいです。

【ポケモンUSUM】アタッカー運用の要塞 メガボスゴドラ【単体考察】

今回は、改めて最強の物理の盾(矛でもある)、メガボスゴドラを考察します。


 ボスゴドラ.gif  メガボスゴドラ.gif


メガボスゴドラ 70-110-180-60-60-50
メガボスゴドラ 70-140-230-60-80-50


単純に強いポケモンなので、HAベースのアタッカー運用に重点を置き、技構成メインで考察していきたいと思います。


<特性>
がんじょう
不利対面をゴリ押しできる優秀な特性ですね!
必殺技読みで後出しもできます。

いしあたま
諸刃を採用する場合は必須です。

・ヘヴィメタル
詳しくは役割論理wikiを参照ください(不要です)



<調整>
基本的にいじっぱりHAで採用していますが、あまり困ったことがありません。

テテフへの後出しを意識するならD振り、受けを意識するならわんぱくなどでしょうか。


<技> ダメージ計算はA211(A特化)で行います
優先度を★5段階で示します 使ったことがある技は太字で示します

れいとうパンチ ★★★★★
役割対象となるマンダやカイリューを始めとする竜に刺さります。

ランドロスやガブリアス、グライオンなど地面タイプも強引に倒したい場面も多く、ほぼ必須だと思っています。

170-150メガボーマンダ 160-192 (93.6-112.3%) [68.8%]
165-110ランドロス(威嚇込み) 148-176 (89.7-106.7%) [31.3%]


ヘビーボンバー ★★★★★
ほとんどのフェアリーへの最大打点であり、一貫性の取りやすい技として非常に優秀です。
フェアリーが多すぎる環境であるうえ、ABミミッキュやHBテテフなどを考えると、アイヘでは火力不足かもしれないですね。

177-135カプ・レヒレ(威力120) 106-126 (59.9-71.2%)
145-105カプ・コケコ(威力120) 136-162 (93.8-111.7%) [68.8%]
157-145メガクチート(威力120) 99-117 (63.1-74.5%)
157-145メガクチート(威嚇込) 66-78 (42.0-49.7%)
187-94アシレーヌ(威力120) 153-180 (81.8-96.3%)


アイアンヘッド ★★★★☆
ヘビーボンバーを採用しない場合、採用したい技。

アイヘを採用する理由はマンムーへの打点が足りないからなので、格闘技があるならヘビーボンバーで良いです。


ばかぢから けたぐり じしん ★★★★☆
技範囲が被りがちなので1つあれば十分だと思いますが、それぞれに良さがあるため、パーティとの兼ね合いで決めるのがベターでしょう。

 ・ばかぢから
  基本的に後出しされる鋼タイプに負担をかける技。
  ガルーラ、マンムー、ナットレイ、メガギャラドス、バンギラスetc... 撃ちたい相手は数え切れないほどいる。

  181-120メガガルーラ 158-188 (87.3-103.9%) [25.0%]
  181-100マンムー 192-226 (103.2-121.5%)
  181-167ナットレイ 114-136 (63.0-75.1%)
  171-129メガギャラドス 148-176 (86.5-102.9%) [18.8%]
  135-151カミツルギ 126-150 (93.3-111.1%) [62.5%]
  125-200パルシェン 96-114 (76.8-91.2%) 殻破後なら確定1発!
  185-80ドリュウズ 238-282 (128.6-152.4%)
  145-108メガルカリオ 178-210 (122.8-144.8%)
  198-126ヒードラン 152-180 (76.8-90.9%)
  155-100メガバシャーモ 96-113 (61.9-72.9%)

 ・けたぐり
  連打ができる点が非常に強力。
  第6世代ではメガガルーラを少しでも削るためばかぢからを採用することがほとんどだったが、今は起点にならないのほうが重要な場面も多い。
  重いポケモンに通りが良いという性質上、ヘビーボンバーとの相性もGood!
  欠点は、ルカリオ、ドリュウズ、カミツルギ、ポリゴン2あたりが軽すぎてダメージが足りないこと。

  181-120メガガルーラ(威力100) 164-158 (74.0-87.3%)
  181-167ナットレイ(威力100) 96-114 (53.0-63.0%)
  125-200パルシェン(威力100) 80-96 (64.0-76.8%) 殻破後だと75%の乱数!
  145-108メガルカリオ(威力80) 118-140 (81.4-96.6%)

 ・じしん
  格闘技とは若干範囲が異なるものの、基本的に打つ相手は変わらない。
  利点としては、バシャ、リザXなどの炎タイプおよびギルガルド、メタグロスなどの格闘に強い鋼に打点が持てる点。
  上記のポケモンを見る気がなければ格闘技優先と考えてよい。(非接触なのも利点だが)

  155-100メガバシャーモ 158-188 (101.9-121.3%)
  153-131メガリザードンX 122-144 (79.7-94.1%)
  187-170メガメタグロス 94-112 (50.3-59.9%)
  157-145メガクチート(威嚇込み) 74-88 (47.1-56.1%) [73.4%]
  145-108メガルカリオ 146-174 (100.7-120.0%)
  207-170メガバンギラス 94-112 (45.4-54.1%) [40.6%]
  125-200↓パルシェン 60-71 (48.0-56.8%) [88.3%]
  185-80ドリュウズ 200-236 (108.1-127.6%)


もろはのずつき ★★★☆☆
メガシンカせずに撃つことで、ノーリスク(命中はエッジと同じなので割り切る)で、対面・交代先へ高火力をぶっぱなせます。

注釈がない場合はメガシンカなし(タイプ一致A178)で計算します

155-100メガバシャーモ 151-178 (97.4-114.8%) [81.3%]
153-131メガリザードンX 230-272 (149.4-176.6%)
153-131メガリザードンX 182-216 (118.2-140.3%) ←メガシンカ後(不一致)
171-150メガボーマンダ 204-240 (119.3-140.4%)
171-99ギャラドス(威嚇込み) 204-240 (119.3-140.4%)
131-100ミミッキュ 151-178 (115.3-135.9%)
177-160メガハッサム 94-112 (53.1-63.3%)
204-123テッカグヤ 123-145 (60.7-71.1%)
204-170テッカグヤ 90-106 (44.1-52.0%) [14.5%]
198-126ヒードラン 120-142 (60.7-71.7%)
157-145メガクチート 52-62 (33.1-39.5%) +メガヘビボンでだいたい倒せる!

炎タイプを受け出しされることも多いので、ファイアローがいなくなった現環境でも刺さる技だと思います。
ダメージ計算の通り、バシャーモ程度が受け出せるわけないだろ!って感じで撃ちますw

具体的に、
・メガボーマンダ
パルシェン
メガリザードンX
・ハッサム
テッカグヤ
・クチート
・サンダー
・ヒートロトム

 あたりには、メガなし諸刃を狙っていけます。色が薄いものは強引な役割破壊をする場合です。

ミミッキュにはメガなしでも有利ですが、外しが怖く、何をしてくるか分からないうえ、ABミミッキュはワンパンできないので積極的には撃ち辛い...


ストーンエッジ ★★★☆☆
火力が安定した岩技で、がんじょうの場合メガシンカしないときにまずまずの火力を発揮します。

がんじょうを盾にリザードンウルガモスなどを倒したい場合にはぜひ採用したいです。


ほのおのパンチ ★☆☆☆☆
ナットレイハッサムカミツルギピンポです

ハッサムには圧倒的に強く出られますが、ナットレイはそこまで有利なわけでもなく、基本2発必要になります。鉄の棘の定数ダメも地味に痛いので、思ったより使いにくいです。


どくどく ★★☆☆☆
ポリゴン2クレセリアを崩したい場合。
ただし、レヒレがいると腐る点や、クレセリアの母数の少なさがネックです。



<被ダメージ(参考)>
時間があるときに随時更新しておきます。



<最後に>
ミミッキュというポケモンの存在だけで採用する人が増えたポケモンだと思いますが、安直に使うのではなく、取り巻きをいかに崩せるかということを意識したほうが良いと思います。

メガボスゴドラは物理方面はH振りだけでも十分な耐久(むしろ過剰)な耐久がある一方で、長期サイクルにはめっぽう不利なので、崩しを意識したA振りと技範囲を確保したほうが使いやすいと感じています。


ウルトラサンムーンではヘビーボールに入れられるようになったので、このずっしり感にフィットするヘビーボールヘビーボンバーメガボスゴドラを使ってくれる人が増えることを願っております。

【ポケモンUSUM s8】ねばねばネットに"するどいキバ"を賭けて 【構築紹介】

こんにちはmironicです!

今シーズンはあまり対戦ができなかったのですが、ねばねばネット構築について深く考える機会となったため、せっかくなので構築を紹介していきます。

また、ねばねばネット構築についての考察もかなり進んだので、それについては別記事で紹介いたします。
(→リンク:【ポケモンUSUM】 ねばねばネット軸構築の可能性 【特別考察】



それではさっそくメンバー紹介!











  gastrodon.gif
 @バンジのみ
おだやか よびみず 207-x-100-113-121-83
だいちのちから/どくどく/みがわり/じこさいせい


<調整ライン>
H→16n-1調整
B→A216メガボーマンダのすてみタックル 高乱数耐え
D→C196アシレーヌのムーンフォース 2耐え
S→4振り60族抜き抜き ねばねばネット込みで最速60族抜き


せっかくネットを撒くのにSが遅すぎて相性最悪だ...




と思ったそこのあなた! 超地雷型・S振り身代わりトリトドンなんてどうですか?



身代わりを張ることで、草技なしのナットレイに対して一方的に身代わりを残すことができる。
また、ギルガルドの上から身代わりを展開し、毒やZ技を処理することもできるため強力。
身代わりで毒ターンを稼いだり、バンジのみを発動させえることもできるため、器用に戦うことができた。

もちろんSに努力値を大きく割いているため耐久や火力はお察しなので、数値受けは厳しい。

初めてトリトドンのS種族値が足りないと実感しましたw





  グライオンgif
 @ジメンZ
かいりきバサミ 167-
*-145-x-95-* (*は調整が定まらなかったので非表示とします)
じしん/こおりのキバ/かみなりのキバ/つるぎのまい

<調整ライン>
B→A156ミミッキュのぽかフレ+かげうち 高乱数耐え
D→C147コケコのめざ氷 高乱数耐え

ねばねばネットがあれば十分戦えるアタッカー。

いくらグライガー使いでも、完全下位互換になるのにはかわいそうだからね...
ということで、グライオンを採用。剣舞ランドロスでいいと思うかもしれませんが、そのランドロスに強いのがこのポケモン。


威嚇無効かつ氷技持ちであるため、ランドロス対面で負けることはほぼなし。

雷牙を採用しているためギャラドスに強く、剣舞していれば確1。(剣舞していればメガ読みの地面Zでも確1)
また、テッカグヤにも強引に突っ張ることができ、かなり使いやすかった。

地面Zを採用することでテテフやゲッコウガを確1にでき、剣舞時はバシャの守るに対して一撃で倒せる可能性を持つ。



ちなみに宗教上の理由により、mironicはポイヒグライオンを使わないので、マッチングした方はポイヒの警戒は不要ですよー()

するどいキバを賭けて(ハギギシリを釣りまくった)





  ボスゴドラ.gif  メガボスゴドラ.gif
いじっぱり がんじょう(フィルター) 175-178(211)-203(253)-x-80(100)-50
ヘビーボンバー/れいとうパンチ/ばかぢから/じしん


またか。


いやーしかし強いなぁー対面構築でもサイクルでも起点作りでも運用できるなぁ


ミミッキュに強いしアーゴヨンテテフも対面有利だしメガギャラドスも返り討ちだしなぁ


......



そろそろ頼り過ぎないようにしたいです。





  pinsir.gif  カイロス.gif
ようき じしんかじょう(スカイスキン) 141-177(207)-120(140)-x-90(110)-150(172)
おんがえし/インファイト/じしん/フェイント


ネット展開のエース①。(グライオンはサブアタッカーなので)

ネットを展開することでメガ前でも十分なSラインが確保できるため、自信過剰&サブ技2つとした。
メガ前でもコケコ、ゲッコウガ、アーゴヨンなどの高速低(?)耐久ポケモンを起点にAを上げられるのが本当に使いやすかった。

タイプ変更による耐性の変化によりマンムーに強く、先制技があり、ボーマンダのほうが良かったと思うことはほぼなかった。(ボーマンダも自信過剰であるが)

フェイントがあるため、対面バシャに対して択次第で勝てる点も優秀。

なんだかんだお世話になっております。





  nihilego.gif
 @いのちのたま
おくびょう ビーストブースト 185-x-67-179-151-170
パワージェム/ヘドロウェーブ/10まんボルト/めざめるパワー炎


ネット構築のエースその②。

ネットが入らないリザードンやボルトロスを一方的に縛りつつ、カイロスの自信過剰と同様に攻撃しながら積んでいくスタイル。


ネットを展開することで普段は縛られてしまうスカーフテテフや水Zゲッコウガの上を取れるため、全抜きしやすかった。
また、一発耐える前提で突っ張ってくる相手が多く、珠の火力で分からせることができた。が、ミミッキュとメガギャラドス、メガメタグロスが鬼門。


パーティ単位でギャラとカグヤが重かったため10万に落ち着いたが、バシャーモとアーゴヨンに撃てるサイキネも使いやすかった。

シンプルに強い。さすがウルトラビースト。





  leavanny.gif
 @きあいのタスキ
ようき ぼうじん
①159-123-220-81-100-154
②171-124-103-81-128-137
リーフブレード/エレキネット/いとをはく/ねばねばネット


<調整ライン>
①B→A200テクニシャンキノガッサのがんせきふうじ+マッハパンチ 耐え
②D→C155変幻自在ゲッコウガのれいとうビーム+みずしゅりけん×4 耐え


使った中でもっとも安定していたネット展開役(以下ネッター)。

S操作にものすごく長けているだけでなく、自身も準速100族程度なら対応できるSの高さがあるため、安定感が段違いだった。
防塵により天候ダメも無視できるため、カバ展開に対してもタスキを潰されることを気にせず展開ができる。

耐久もネッターの中では高めであり、調整案が①②とできたように、さまざまな相手を意識して調整できる。

ただし、②においてめざ炎+手裏剣には対応していないため、先発ゲッコウガは「めざ炎を持っていないor一貫性のある冷ビを撃ってくる」に賭けるしかないので辛い。
もちろん珠ゲッコウガも無理。

だからと言ってここまでS操作に長けているネッターはおらず、ゲッコウガ対面をどう対応できるかが今後の課題になる。
(エースをどうこうする以前の問題である。)





<最後に>
ねばねばネットはXY時代に何度か使ったことがあり、それ以来使っていなかったのですが、高速化したこの環境でも可能性があると感じました。


しかし、先発で出されやすいゲッコウガとの対面でいかに安定してネット始動ができるかというところが課題として大きかったです。
今回のパーティはSの高いポケモンはネットがある前提で対応することにしていたため、「展開に失敗=詰み」となる試合が多かったのも事実です。

だからといってSの高いポケモンに対応できるように耐久型を増やしたり、スカーフを持たせたりしたら、わざわざネット展開するだけムダなのでバランスが難しいです。


なんとかネット展開の安定性を上げつつ、ネット展開に失敗した場合のケアができるエースを採用するようにしなければ厳しいですね。


詳しい考察については、最初にも紹介しましたが別記事(→リンク:【ポケモンUSUM】 ねばねばネット軸構築の可能性 【特別考察】)で紹介しております。
興味が湧いた方やねばねばネットに見識のある方はぜひ見ていただけると幸いです。
プロフィール

mironic (まいろ)

Author:mironic (まいろ)
ポケモンシングルレート勢です!
トリトドンとグライガーが大好きで、勝手に「トリトグライ」と名付けました。
現在シーズン8!

twitter:@girahase

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